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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL108
seiner momentanen Stimmung und dem Grad der erforderten Aufmerksamkeit
durch das Spielgeschehen ab.52 Sie sollen dementsprechend nichts über die Ge-
wichtung der ‚inneren‘ emotionalen Erfahrung der Let’s Player aussagen, son-
dern einen Eindruck davon geben, wie intensiv diese spezifische Erfahrungsfa-
cette durch kommunizierende Emotionspraktiken hervorgehoben wird. Dadurch
unterstreichen die quantitativen Daten den festen Platz dieser Erfahrungsfacette
in Computerspielkulturen.
3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung
Ich habe argumentiert, dass die aktive Ausübung von Computerspielgewalt eine
Einschlagslust ermöglicht. Die Besonderheit dieser emotionalen Erfahrung ergibt
sich demnach aus einem im weitesten Sinne körperlichen Prozess. Um diesen
besser beschreiben zu können, lohnt ein kurzer Exkurs in den Forschungsbereich
nicht-computergestützter Unterhaltung und Vergnügung.
Kaspar Maase schlägt vor, den menschlichen Körper als „Medium ästhetischer
Erfahrung“ zu verstehen.53 Er dient, so Maase, zugleich „als Wahrnehmungsor-
gan, Wahrnehmungsproduzent und Quelle von Bedeutungen.“54 Mit Verweis auf
Gerhard Schulze formuliert er: „Leibliche Empfindungen bilden die Basis jeder
ästhetischen Erfahrung; sie erst machen Emotionen fühlbar, damit der Reflexion
zugänglich und mental verarbeitbar.“55 Sei es im Fußballstadion, beim Tanzen
oder Fernsehen: die Fähigkeit des Körpers zur sinnlichen Wahrnehmung ist die
Voraussetzung für jedes Vergnügen – das gilt nicht nur für ästhetische, sondern
ganz allgemein für positiv gedeutete emotionale Erfahrungen. Zugleich ist der
Körper mehr als nur Voraussetzung für emotionale Erfahrungen. Die spezifische
Sozialisation des Körpers, die ihm angelernten Fähigkeiten und insbesondere die
durch ihn inkorporierten Wissensbestände prägen unser Fühlen.
So empfinden beispielsweise geübte Fußballfans (aufbauend auf einer his-
torisch gewachsenen Bindung an ihren Verein und in Einklang mit geübten
Praktiken wie Gesängen, Jubel, etc.) eine intensive Freude beim Heimsieg, Wein-
kennerInnen genießen (durch eine Schulung der eigenen Geschmackssinne) fei-
ne Noten und subtile Tendenzen an diesem Getränk und AutoenthusiastInnen
können ihrerseits über tolles Fahrgefühl sowie gute Kurvenlage eines Fahrzeugs
staunen oder das Geräusch eines brummenden Motors als erhebend empfinden.
Die Liste ließe sich beliebig fortsetzen. Vergnügen entsteht dort, wo sich Wis-
sensbestände, Bedeutungen und sinnliche Wahrnehmungen zu einem emotional
52 | In der untersuchten Let’s Play-Serie von Gronkh und Sarazar zu GTA5 kommen Aus-
drücke wie „Bäm“ beispielsweise so gut wie gar nicht zum Einsatz, was verschiedene
Gründe haben kann.
53 | Maase: Bewegte Körper, S. 42.
54 | Ebd., S. 43 [H.i.O.].
55 | Ebd., S. 44.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364