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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL108 seiner momentanen Stimmung und dem Grad der erforderten Aufmerksamkeit durch das Spielgeschehen ab.52 Sie sollen dementsprechend nichts über die Ge- wichtung der ‚inneren‘ emotionalen Erfahrung der Let’s Player aussagen, son- dern einen Eindruck davon geben, wie intensiv diese spezifische Erfahrungsfa- cette durch kommunizierende Emotionspraktiken hervorgehoben wird. Dadurch unterstreichen die quantitativen Daten den festen Platz dieser Erfahrungsfacette in Computerspielkulturen. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung Ich habe argumentiert, dass die aktive Ausübung von Computerspielgewalt eine Einschlagslust ermöglicht. Die Besonderheit dieser emotionalen Erfahrung ergibt sich demnach aus einem im weitesten Sinne körperlichen Prozess. Um diesen besser beschreiben zu können, lohnt ein kurzer Exkurs in den Forschungsbereich nicht-computergestützter Unterhaltung und Vergnügung. Kaspar Maase schlägt vor, den menschlichen Körper als „Medium ästhetischer Erfahrung“ zu verstehen.53 Er dient, so Maase, zugleich „als Wahrnehmungsor- gan, Wahrnehmungsproduzent und Quelle von Bedeutungen.“54 Mit Verweis auf Gerhard Schulze formuliert er: „Leibliche Empfindungen bilden die Basis jeder ästhetischen Erfahrung; sie erst machen Emotionen fühlbar, damit der Reflexion zugänglich und mental verarbeitbar.“55 Sei es im Fußballstadion, beim Tanzen oder Fernsehen: die Fähigkeit des Körpers zur sinnlichen Wahrnehmung ist die Voraussetzung für jedes Vergnügen – das gilt nicht nur für ästhetische, sondern ganz allgemein für positiv gedeutete emotionale Erfahrungen. Zugleich ist der Körper mehr als nur Voraussetzung für emotionale Erfahrungen. Die spezifische Sozialisation des Körpers, die ihm angelernten Fähigkeiten und insbesondere die durch ihn inkorporierten Wissensbestände prägen unser Fühlen. So empfinden beispielsweise geübte Fußballfans (aufbauend auf einer his- torisch gewachsenen Bindung an ihren Verein und in Einklang mit geübten Praktiken wie Gesängen, Jubel, etc.) eine intensive Freude beim Heimsieg, Wein- kennerInnen genießen (durch eine Schulung der eigenen Geschmackssinne) fei- ne Noten und subtile Tendenzen an diesem Getränk und AutoenthusiastInnen können ihrerseits über tolles Fahrgefühl sowie gute Kurvenlage eines Fahrzeugs staunen oder das Geräusch eines brummenden Motors als erhebend empfinden. Die Liste ließe sich beliebig fortsetzen. Vergnügen entsteht dort, wo sich Wis- sensbestände, Bedeutungen und sinnliche Wahrnehmungen zu einem emotional 52 | In der untersuchten Let’s Play-Serie von Gronkh und Sarazar zu GTA5 kommen Aus- drücke wie „Bäm“ beispielsweise so gut wie gar nicht zum Einsatz, was verschiedene Gründe haben kann. 53 | Maase: Bewegte Körper, S. 42. 54 | Ebd., S. 43 [H.i.O.]. 55 | Ebd., S. 44.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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