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VIRTUELL-KÖRPERLICH 115
ten, wie aus Don Ihdes Arbeiten für embodiment relations zwischen Technik und
Mensch im Allgemeinen. Der wesentliche Unterschied besteht darin, dass der
Avatar keine Technik ist, die zwischen menschlichem Körper und faktischer phy-
sischer Umwelt vermittelt, sondern er den menschlichen Körper in einen Wahr-
nehmungs- und Tätigkeitszusammenhang zu einer virtuellen Umwelt setzt.
Ohne der Komplexität der jeweiligen Theorien in der gebotenen Kürze gerecht
werden zu können, lassen sich drei sich gegenseitig bedingende Eigenschaften
dieser embodiment relation zwischen Spieler und Avatar festhalten: a) Der Avatar
nimmt eine Funktion als zuhandenes Werkzeug oder Instrument der virtuell-
körperlichen Praxis ein, wodurch er b) zugleich als Medium der virtuell-körper-
lichen Erfahrung einer computervermittelten Umwelt fungiert sowie c) durch
Gewöhnung inkorporiert und damit zum Teil des Körpers der Spieler wird.86 Da-
durch gewährleistet die embodiment relation zwischen Spieler und Avatar, dass
die Bewegungsprozesse auf dem Bildschirm als virtuell-körperliche Tätigkeiten
wahrgenommen und ausgeführt werden können.
Erst vor diesem Hintergrund lässt sich die im vorangegangenen Kapitel dis-
kutierte Einschlagslust richtig einordnen. Die Besonderheit der emotionalen
Erfahrungen im Zuge der Ausübung von Computerspielgewalt (im Gegensatz
beispielsweise zum bloßen Beobachten derselben) ist, dass sie im Zuge aktiver Tä-
tigkeiten gemacht werden. „Aktiv“ bedeutet hier: virtuell-körperlich, im Sinne der
praktischen Umsetzung einer embodiment relation zwischen Spieler und Avatar.
3.1.4 Gekonntheit und Eleganz
Aufbauend auf dem Konzept der embodiment relations lässt sich nun darstellen,
dass für die emotionalen Erfahrungen mit Computerspielgewalt auch die Art
und Weise ihrer virtuell-körperlichen Ausführung prägend ist. Es macht einen
Unterschied, ob ein Gegner durch wahlloses Draufballern oder durch eine als
körperlich gekonnt, gezielt und elegant empfundene Aktion gekillt wird. Zahl-
lose Beispiele dafür bietet die Let’s Play-Serie von Gronkh und Sarazar zu Grand
Theft Auto 5. Zur Erinnerung: Im Singleplayer-Modus von GTA5 spielt meistens
Gronkh, während Sarazar zusieht und das Geschehen (mit-)kommentiert. Das
von letzterem wohl meistgenutzte Adjektiv in Bezug auf Kampfsequenzen im
Verlauf der über 100 Serienfolgen ist „schön“. Es bezieht sich hier jedoch selten
auf die Effekte virtueller Angriffe, wie sie in Kap. 3.1.1 diskutiert wurden, sondern
auf die Art und Weise der Ausführung von Computerspielgewalt.
Einige Beispiele: Gronkh schießt mit seinem Avatar in einer schwierigen Situ-
ation aus einem fahrenden Auto auf einen sie verfolgenden Wagen voller Gangs-
ter. Er erwischt den Fahrer, das Verfolgerauto schleudert unkontrolliert von der
86 | Während bei Ihde diese drei Dimensionen nicht immer trennscharf unterschieden
werden, arbeitet sie Philip Brey im Zuge einer kritischen Reflexion von Ihdes Konzept
deutlich heraus. Vgl. Brey: Technology and Embodiment in Ihde and Merleau-Ponty.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364