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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 115 ten, wie aus Don Ihdes Arbeiten für embodiment relations zwischen Technik und Mensch im Allgemeinen. Der wesentliche Unterschied besteht darin, dass der Avatar keine Technik ist, die zwischen menschlichem Körper und faktischer phy- sischer Umwelt vermittelt, sondern er den menschlichen Körper in einen Wahr- nehmungs- und Tätigkeitszusammenhang zu einer virtuellen Umwelt setzt. Ohne der Komplexität der jeweiligen Theorien in der gebotenen Kürze gerecht werden zu können, lassen sich drei sich gegenseitig bedingende Eigenschaften dieser embodiment relation zwischen Spieler und Avatar festhalten: a) Der Avatar nimmt eine Funktion als zuhandenes Werkzeug oder Instrument der virtuell- körperlichen Praxis ein, wodurch er b) zugleich als Medium der virtuell-körper- lichen Erfahrung einer computervermittelten Umwelt fungiert sowie c) durch Gewöhnung inkorporiert und damit zum Teil des Körpers der Spieler wird.86 Da- durch gewährleistet die embodiment relation zwischen Spieler und Avatar, dass die Bewegungsprozesse auf dem Bildschirm als virtuell-körperliche Tätigkeiten wahrgenommen und ausgeführt werden können. Erst vor diesem Hintergrund lässt sich die im vorangegangenen Kapitel dis- kutierte Einschlagslust richtig einordnen. Die Besonderheit der emotionalen Erfahrungen im Zuge der Ausübung von Computerspielgewalt (im Gegensatz beispielsweise zum bloßen Beobachten derselben) ist, dass sie im Zuge aktiver Tä- tigkeiten gemacht werden. „Aktiv“ bedeutet hier: virtuell-körperlich, im Sinne der praktischen Umsetzung einer embodiment relation zwischen Spieler und Avatar. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz Aufbauend auf dem Konzept der embodiment relations lässt sich nun darstellen, dass für die emotionalen Erfahrungen mit Computerspielgewalt auch die Art und Weise ihrer virtuell-körperlichen Ausführung prägend ist. Es macht einen Unterschied, ob ein Gegner durch wahlloses Draufballern oder durch eine als körperlich gekonnt, gezielt und elegant empfundene Aktion gekillt wird. Zahl- lose Beispiele dafür bietet die Let’s Play-Serie von Gronkh und Sarazar zu Grand Theft Auto 5. Zur Erinnerung: Im Singleplayer-Modus von GTA5 spielt meistens Gronkh, während Sarazar zusieht und das Geschehen (mit-)kommentiert. Das von letzterem wohl meistgenutzte Adjektiv in Bezug auf Kampfsequenzen im Verlauf der über 100 Serienfolgen ist „schön“. Es bezieht sich hier jedoch selten auf die Effekte virtueller Angriffe, wie sie in Kap. 3.1.1 diskutiert wurden, sondern auf die Art und Weise der Ausführung von Computerspielgewalt. Einige Beispiele: Gronkh schießt mit seinem Avatar in einer schwierigen Situ- ation aus einem fahrenden Auto auf einen sie verfolgenden Wagen voller Gangs- ter. Er erwischt den Fahrer, das Verfolgerauto schleudert unkontrolliert von der 86 | Während bei Ihde diese drei Dimensionen nicht immer trennscharf unterschieden werden, arbeitet sie Philip Brey im Zuge einer kritischen Reflexion von Ihdes Konzept deutlich heraus. Vgl. Brey: Technology and Embodiment in Ihde and Merleau-Ponty.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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