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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL116
Straße und kracht gegen einen Baum. Sarazar kommentiert: „Schööön, Alter, den
hast du gut weggeballert!“87 – Gronkh schießt, mit seinem Avatar auf der Trag-
fläche eines anfahrenden Flugzeugs liegend, auf eine Reihe an Gegnern und er-
wischt alle mit Kopftreffern. Sarazar: „Schöne Headshotserie!“88 – Gronkh schafft
es, mit seinem Scharfschützengewehr über große Distanz zwei in einem Haus
verschanzte Gegner durch zwei schnell aufeinanderfolgende Schüsse zu erledi-
gen. Sarazar: „Schön! Perfekt! Besser hättest du’s nicht machen können.“89 – oder
Gronkh verfolgt mit seinem Auto einen zu Fuß fliehenden Straßendieb und fährt
ihn um, woraufhin der Dieb mit mehrfachem Salto gegen eine Wand klatscht und
stirbt. Sarazar: „Schön, schön, schön. So muss das laufen.“90
Hin und wieder variiert Sarazar das „schön“ auch mit Begriffen wie „wun-
derbar“, „sehr gut“, „mega“, „super“, „sauber“ oder „nice“. Über 60% der Kampf-
sequenzen dieser Serie enthalten einen oder mehrere solcher Kommentare. Und
auch in den Sprachkanälen von Online-Multiplayer-Games sind sie regelmäßig
zu hören, wenn ein Mitspieler eine als gelungen geltende Aktion macht und da-
für von anderen gelobt wird. Sie betonen einerseits den Erfolg einer Spielaktion,
verweisen aber vor allem auf die Schönheit, Gekonntheit, Effizienz und Eleganz
einer Attacke und artikulieren, dass das Wie der Ausführung von Computerspiel-
gewalt über die Qualität der emotionalen Erfahrung mitbestimmt. In Offline-
Sportspielpielkulturen sind Begriffe wie „sauber“ und „schön“ Bestandteil gän-
giger Lobpraktiken und heben auch die körperliche Eleganz einer spielerischen
beziehungsweise sportlichen Bewegung hervor. Die gleiche Funktion nehmen
sie in Computerspielkulturen ein und demonstrieren, wie wichtig diese Erfah-
rungsfacette für Actionspielprozesse ist. Zwar ist der Körper im Computerspiel
ein virtueller, doch durch die embodiment relation zwischen Spieler und Avatar
ist ersterer auch körperlich an den Bewegungen des letzteren beteiligt. Das Kom-
mentar „schön“ bezieht sich weder nur auf das Geschehen auf dem Bildschirm
noch ausschließlich auf die gekonnten Handbewegungen des Spielers an Maus
und Tastatur oder Gamepad, sondern auf das als elegant und gekonnt empfunde-
ne Ineinandergreifen beider Prozesse.
87 | Gronkh: GTA V (GTA 5) [HD+] #008 - Neue Freunde, alte Freunde * Let’s Play GTA 5
(GTA V) (23.9.2013), 6:00-6:25. https://www.youtube.com/embed/OlW_ZYBtpFE?start
=360&end=385
88 | Gronkh: GTA V (GTA 5) [HD+] #019 - Nur Fliegen ist schöner * Let’s Play GTA 5
(GTA V) (4.10.2013), 0:30-0:45. https://www.youtube.com/embed/wCKnQE8Z1Qc?start
=30&end=45
89 | Gronkh: GTA V (GTA 5) [HD+] #021 - Trevors Meth-Oden * Let’s Play GTA 5 (GTA
V) (6.10.2013), 12:45-13:00. https://www.youtube.com/embed/JeqP9GqSoAM?start=7
65&end=780
90 | Gronkh: GTA V (GTA 5) [HD+] #024 - WTF??? ALIENS greifen an!! * Let’s Play GTA 5
(GTA V) (9.10.2013), 13:20-13:30. https://www.youtube.com/embed/88Zlx9NFUd8?start
=800&end=810
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364