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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL116 Straße und kracht gegen einen Baum. Sarazar kommentiert: „Schööön, Alter, den hast du gut weggeballert!“87 – Gronkh schießt, mit seinem Avatar auf der Trag- fläche eines anfahrenden Flugzeugs liegend, auf eine Reihe an Gegnern und er- wischt alle mit Kopftreffern. Sarazar: „Schöne Headshotserie!“88 – Gronkh schafft es, mit seinem Scharfschützengewehr über große Distanz zwei in einem Haus verschanzte Gegner durch zwei schnell aufeinanderfolgende Schüsse zu erledi- gen. Sarazar: „Schön! Perfekt! Besser hättest du’s nicht machen können.“89 – oder Gronkh verfolgt mit seinem Auto einen zu Fuß fliehenden Straßendieb und fährt ihn um, woraufhin der Dieb mit mehrfachem Salto gegen eine Wand klatscht und stirbt. Sarazar: „Schön, schön, schön. So muss das laufen.“90 Hin und wieder variiert Sarazar das „schön“ auch mit Begriffen wie „wun- derbar“, „sehr gut“, „mega“, „super“, „sauber“ oder „nice“. Über 60% der Kampf- sequenzen dieser Serie enthalten einen oder mehrere solcher Kommentare. Und auch in den Sprachkanälen von Online-Multiplayer-Games sind sie regelmäßig zu hören, wenn ein Mitspieler eine als gelungen geltende Aktion macht und da- für von anderen gelobt wird. Sie betonen einerseits den Erfolg einer Spielaktion, verweisen aber vor allem auf die Schönheit, Gekonntheit, Effizienz und Eleganz einer Attacke und artikulieren, dass das Wie der Ausführung von Computerspiel- gewalt über die Qualität der emotionalen Erfahrung mitbestimmt. In Offline- Sportspielpielkulturen sind Begriffe wie „sauber“ und „schön“ Bestandteil gän- giger Lobpraktiken und heben auch die körperliche Eleganz einer spielerischen beziehungsweise sportlichen Bewegung hervor. Die gleiche Funktion nehmen sie in Computerspielkulturen ein und demonstrieren, wie wichtig diese Erfah- rungsfacette für Actionspielprozesse ist. Zwar ist der Körper im Computerspiel ein virtueller, doch durch die embodiment relation zwischen Spieler und Avatar ist ersterer auch körperlich an den Bewegungen des letzteren beteiligt. Das Kom- mentar „schön“ bezieht sich weder nur auf das Geschehen auf dem Bildschirm noch ausschließlich auf die gekonnten Handbewegungen des Spielers an Maus und Tastatur oder Gamepad, sondern auf das als elegant und gekonnt empfunde- ne Ineinandergreifen beider Prozesse. 87 | Gronkh: GTA V (GTA 5) [HD+] #008 - Neue Freunde, alte Freunde * Let’s Play GTA 5 (GTA V) (23.9.2013), 6:00-6:25. https://www.youtube.com/embed/OlW_ZYBtpFE?start =360&end=385 88 | Gronkh: GTA V (GTA 5) [HD+] #019 - Nur Fliegen ist schöner * Let’s Play GTA 5 (GTA V) (4.10.2013), 0:30-0:45. https://www.youtube.com/embed/wCKnQE8Z1Qc?start =30&end=45 89 | Gronkh: GTA V (GTA 5) [HD+] #021 - Trevors Meth-Oden * Let’s Play GTA 5 (GTA V) (6.10.2013), 12:45-13:00. https://www.youtube.com/embed/JeqP9GqSoAM?start=7 65&end=780 90 | Gronkh: GTA V (GTA 5) [HD+] #024 - WTF??? ALIENS greifen an!! * Let’s Play GTA 5 (GTA V) (9.10.2013), 13:20-13:30. https://www.youtube.com/embed/88Zlx9NFUd8?start =800&end=810
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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