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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL118
Headshots reihenweise Gegner vernichten – all das war durch Schnitt, Zeitlupen-
effekte und Sound besonders elegant inszeniert.
Als ich im Gruppeninterview nach dem Video frage, übt sich Skilly allerdings
in Bescheidenheit. Viel beeindruckender seien ja Aktionen von echten Profis. Eine
davon, da sind sich er und sein bester Freund Fox einig, demonstriere sehr gut,
was eine Spielaktion eigentlich „nice“ beziehungsweise schön mache. (IV6) Der
Link, den sie mir schicken, führt zu einem Videoausschnitt aus einem Electronic
Sports-Turnier, in dem ein Profi-Spieler im Ego-Shooter Counter-Strike zwei Geg-
ner ausmanövriert und dadurch den Rundensieg holt (empfohlenes Beispiel).93
Das sei nicht nur „nice“, sondern „premium-nice“, ja eine „Bilderbuchszene“,
kommentieren die beiden interviewten Spieler. (IV6)
Reaktionsschnell, elegant und „wirklich mit Kopf“ (IV6) zu spielen, sind Mög-
lichkeiten, Computerspielgewalt auf eine als schön verstandene Art und Weise in
die Tat umzusetzen. Je nach Spielsituation und Spiel ergeben sich zusätzlich un-
terschiedliche Variationen dieser Schönheit der Ausführung. Im Folgenden stelle
ich einige davon vor.
Variationen
Im Online-Survival-Shooter DayZ beispielsweise können sich die nervenaufrei-
benden Kämpfe mehrere Stunden hinziehen, wobei teils sehr lange keine Schüs-
se fallen. Oft lauern die Gegner und die eigenen Teammitglieder einander mit
Scharfschützengewehren auf. Einer meiner Mitspieler zielte in so einer Situation
bereits auf einen Gegner: „Der wird gleich sowas von ausgeknippst…“, versicherte
er im Sprachkanal unseres Teams. „Sein Leben wird einfach ausgehen, ohne dass
er was merkt.“ Gesagt, getan – kurz darauf erschien auf meinem Bildschirm eine
sogenannte Kill-Message und signalisierte den Tod des Gegners. Die eigentliche
Aktion konnte niemand außer der Schütze und sein Opfer sehen. Um seinen
Erfolg dennoch für alle hervorzuheben, rief er stolz: „Ein verdammter Schuss!“
Prompt erwischte er noch einen zweiten Gegner und lachte auf: „Die checken
das einfach nicht, Alter. One-Shot ins Gesicht, Alter!“ Genauso stolz war ein an-
derer Spieler, der in einer ähnlichen Situationen einen besonders komplizierten
Scharfschützentreffer landete und sich im Sprachkanal mit dem Ausruf „Das war
ein Schuss!“ freute, wobei er hörbar seine Finger küsste, einem Schauspieler oder
Sänger gleich, der sich Luftküsse werfend vor dem Publikum verbeugt. (FT)
Solche präzisen Schüsse werden auch deshalb als gekonnte eigene Leistung
erfahren, weil sie ein fundiertes Wissen über die Spielmechanik von DayZ vor-
aussetzen, beispielsweise spezielle Kenntnisse über das Zielvisier der benutzten
Waffe und dessen Einstellmöglichkeiten für Distanzschüsse, die Fähigkeit zum
Abschätzen der Distanz des mehrere hundert Meter entfernten Gegners bis auf
wenige Meter genau sowie Know-How über die durch simulierte Schwerkraft be-
93 | TheDemoVault: EMS One Katowice: sNax ‚sneaky beaky like‘ vs. NiP (16.3.2014).
https://www.youtube.com/embed/9WV1-AklbEQ
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364