Web-Books
im Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Medien
Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
Seite - 120 -
  • Benutzer
  • Version
    • Vollversion
    • Textversion
  • Sprache
    • Deutsch
    • English - Englisch

Seite - 120 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Bild der Seite - 120 -

Bild der Seite - 120 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Text der Seite - 120 -

GEWALT IM COMPUTERSPIEL118 Headshots reihenweise Gegner vernichten – all das war durch Schnitt, Zeitlupen- effekte und Sound besonders elegant inszeniert. Als ich im Gruppeninterview nach dem Video frage, übt sich Skilly allerdings in Bescheidenheit. Viel beeindruckender seien ja Aktionen von echten Profis. Eine davon, da sind sich er und sein bester Freund Fox einig, demonstriere sehr gut, was eine Spielaktion eigentlich „nice“ beziehungsweise schön mache. (IV6) Der Link, den sie mir schicken, führt zu einem Videoausschnitt aus einem Electronic Sports-Turnier, in dem ein Profi-Spieler im Ego-Shooter Counter-Strike zwei Geg- ner ausmanövriert und dadurch den Rundensieg holt (empfohlenes Beispiel).93 Das sei nicht nur „nice“, sondern „premium-nice“, ja eine „Bilderbuchszene“, kommentieren die beiden interviewten Spieler. (IV6) Reaktionsschnell, elegant und „wirklich mit Kopf“ (IV6) zu spielen, sind Mög- lichkeiten, Computerspielgewalt auf eine als schön verstandene Art und Weise in die Tat umzusetzen. Je nach Spielsituation und Spiel ergeben sich zusätzlich un- terschiedliche Variationen dieser Schönheit der Ausführung. Im Folgenden stelle ich einige davon vor. Variationen Im Online-Survival-Shooter DayZ beispielsweise können sich die nervenaufrei- benden Kämpfe mehrere Stunden hinziehen, wobei teils sehr lange keine Schüs- se fallen. Oft lauern die Gegner und die eigenen Teammitglieder einander mit Scharfschützengewehren auf. Einer meiner Mitspieler zielte in so einer Situation bereits auf einen Gegner: „Der wird gleich sowas von ausgeknippst…“, versicherte er im Sprachkanal unseres Teams. „Sein Leben wird einfach ausgehen, ohne dass er was merkt.“ Gesagt, getan – kurz darauf erschien auf meinem Bildschirm eine sogenannte Kill-Message und signalisierte den Tod des Gegners. Die eigentliche Aktion konnte niemand außer der Schütze und sein Opfer sehen. Um seinen Erfolg dennoch für alle hervorzuheben, rief er stolz: „Ein verdammter Schuss!“ Prompt erwischte er noch einen zweiten Gegner und lachte auf: „Die checken das einfach nicht, Alter. One-Shot ins Gesicht, Alter!“ Genauso stolz war ein an- derer Spieler, der in einer ähnlichen Situationen einen besonders komplizierten Scharfschützentreffer landete und sich im Sprachkanal mit dem Ausruf „Das war ein Schuss!“ freute, wobei er hörbar seine Finger küsste, einem Schauspieler oder Sänger gleich, der sich Luftküsse werfend vor dem Publikum verbeugt. (FT) Solche präzisen Schüsse werden auch deshalb als gekonnte eigene Leistung erfahren, weil sie ein fundiertes Wissen über die Spielmechanik von DayZ vor- aussetzen, beispielsweise spezielle Kenntnisse über das Zielvisier der benutzten Waffe und dessen Einstellmöglichkeiten für Distanzschüsse, die Fähigkeit zum Abschätzen der Distanz des mehrere hundert Meter entfernten Gegners bis auf wenige Meter genau sowie Know-How über die durch simulierte Schwerkraft be- 93 | TheDemoVault: EMS One Katowice: sNax ‚sneaky beaky like‘ vs. NiP (16.3.2014). https://www.youtube.com/embed/9WV1-AklbEQ
zurück zum  Buch Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens"
Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
Web-Books
Bibliothek
Datenschutz
Impressum
Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Gewalt im Computerspiel