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VIRTUELL-KÖRPERLICH 123
zum Gegner und Waffe (bspw. Schwerter, Keulen, Äxte, Bögen oder Feuerzau-
ber). Auf YouTube finden sich zahlreiche Videos von Spielern, die diese Killmoves
aufgezeichnet und in Zusammenschnitten anschaulich arrangiert haben. Das po-
pulärste Skyrim-Killmove-Video kann fast zwei Millionen Klicks, ca. neuntausend
Likes und fünfeinhalbtausend Kommentare verzeichnen.103 Unter den letzteren
finden sich Aussagen wie „I love these finishing moves […]“, „So satisfying“, „I
wish every kill would end in a finishing move…“, oder mit Verweis auf spezifische
Sequenzen im Video beispielsweise: „*360 spin, slash weapons and BAM!!*“ oder
„That head roll at 1:55 was so epic! Bravo! :D [lachender Smiley, C.B.]“.104
Um eine ähnliche Begeisterung für ansprechend gestaltete Bewegungsani-
mationen auch in Shootern zu ermöglichen, entwickelten Game Designer nach
der Jahrtausendwende die sogenannte Bullet Time. In veränderter Form findet
sich auch dieser Effekt in Actionfilmen wie Matrix wieder. In Computerspielen
erlaubt die Bullet Time das Steuern eines Avatars in Zeitlupe, beispielsweise wäh-
rend er sich in einem Feuergefecht befindet. Das Spiel simuliert so eine weit über
realistische Maßstäbe hinausgehende Reaktionsschnelligkeit des Avatars, der bei-
spielsweise Kugeln ausweichen und mitten im Sprung mehrere Gegner mit präzi-
sen Headshots töten kann. Als Meilenstein in der Entwicklung dieses Effekts gilt
die Spielereihe Max Payne. Unter einem Screenshot zum Testbericht des zweiten
Teils der Serie von 2003 wird das Bild einer Bullet Time-Sequenz bereits mit „Ein
klassischer Payne“ untertitelt.105 Im Fazit kommentiert der Redakteur:
„Die Bullet-Time-Schusswechsel haben nichts von ihrer Klasse eingebüßt. Mein Adre-
nalinspiegel eruptiert, wenn eine Ladung Schrot in Zeitlupe auf mich zufliegt, ich den
Projektilen aber per Seitwärtssprung um Haaresbreite entkomme. Farbfilter und Bewe-
gungsunschärfe verleihen der Bullet-Time noch mehr Stil als im indizierten Vorgänger.
Gleiches gilt für die coole Nachlade-Drehung – ein echter Augenschmaus und einzigartig
im Genre.“106
Im Entwicklervideo zum dritten Teil der Serie hebt ein Sprecher ebenfalls diese
Funktion hervor: „[B]ullet time, that will allow players to choreograph their own
incredibly stylish and deadly shootouts“ (empfohlenes Beispiel).107 Die genannten
103 | Lu Bu Feng Xian: Skyrim: Death blows and finishing moves animation: Part 1
(21.11.2011), 0:23-2:04. https://www.youtube.com/embed/CZcgpjZzWiA?start=23&end
=124
104 | Vgl. https://www.youtube.com/all_comments?v=CZcgpjZzWiA
105 | Georg Valtin: Grandiose Film-Noir-Ballerei von Remedy. Max Payne 2 im Test. In:
Game star.de (29.10.2003). http://www.gamestar.de/spiele/max-payne-2-the-fall-of-ma
x-payne/test/max_payne_2,32213,1342874.html
106 | Ebd.
107 | Pixel Enemy: Max Payne 3 Design and Technology Series: Bullet Time (12.4.2012),
0:00-0:40. https://www.youtube.com/embed/1OZmkLTqDAQ?start=0&end=40
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364