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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 123 zum Gegner und Waffe (bspw. Schwerter, Keulen, Äxte, Bögen oder Feuerzau- ber). Auf YouTube finden sich zahlreiche Videos von Spielern, die diese Killmoves aufgezeichnet und in Zusammenschnitten anschaulich arrangiert haben. Das po- pulärste Skyrim-Killmove-Video kann fast zwei Millionen Klicks, ca. neuntausend Likes und fünfeinhalbtausend Kommentare verzeichnen.103 Unter den letzteren finden sich Aussagen wie „I love these finishing moves […]“, „So satisfying“, „I wish every kill would end in a finishing move…“, oder mit Verweis auf spezifische Sequenzen im Video beispielsweise: „*360 spin, slash weapons and BAM!!*“ oder „That head roll at 1:55 was so epic! Bravo! :D [lachender Smiley, C.B.]“.104 Um eine ähnliche Begeisterung für ansprechend gestaltete Bewegungsani- mationen auch in Shootern zu ermöglichen, entwickelten Game Designer nach der Jahrtausendwende die sogenannte Bullet Time. In veränderter Form findet sich auch dieser Effekt in Actionfilmen wie Matrix wieder. In Computerspielen erlaubt die Bullet Time das Steuern eines Avatars in Zeitlupe, beispielsweise wäh- rend er sich in einem Feuergefecht befindet. Das Spiel simuliert so eine weit über realistische Maßstäbe hinausgehende Reaktionsschnelligkeit des Avatars, der bei- spielsweise Kugeln ausweichen und mitten im Sprung mehrere Gegner mit präzi- sen Headshots töten kann. Als Meilenstein in der Entwicklung dieses Effekts gilt die Spielereihe Max Payne. Unter einem Screenshot zum Testbericht des zweiten Teils der Serie von 2003 wird das Bild einer Bullet Time-Sequenz bereits mit „Ein klassischer Payne“ untertitelt.105 Im Fazit kommentiert der Redakteur: „Die Bullet-Time-Schusswechsel haben nichts von ihrer Klasse eingebüßt. Mein Adre- nalinspiegel eruptiert, wenn eine Ladung Schrot in Zeitlupe auf mich zufliegt, ich den Projektilen aber per Seitwärtssprung um Haaresbreite entkomme. Farbfilter und Bewe- gungsunschärfe verleihen der Bullet-Time noch mehr Stil als im indizierten Vorgänger. Gleiches gilt für die coole Nachlade-Drehung – ein echter Augenschmaus und einzigartig im Genre.“106 Im Entwicklervideo zum dritten Teil der Serie hebt ein Sprecher ebenfalls diese Funktion hervor: „[B]ullet time, that will allow players to choreograph their own incredibly stylish and deadly shootouts“ (empfohlenes Beispiel).107 Die genannten 103 | Lu Bu Feng Xian: Skyrim: Death blows and finishing moves animation: Part 1 (21.11.2011), 0:23-2:04. https://www.youtube.com/embed/CZcgpjZzWiA?start=23&end =124 104 | Vgl. https://www.youtube.com/all_comments?v=CZcgpjZzWiA 105 | Georg Valtin: Grandiose Film-Noir-Ballerei von Remedy. Max Payne 2 im Test. In: Game star.de (29.10.2003). http://www.gamestar.de/spiele/max-payne-2-the-fall-of-ma x-payne/test/max_payne_2,32213,1342874.html 106 | Ebd. 107 | Pixel Enemy: Max Payne 3 Design and Technology Series: Bullet Time (12.4.2012), 0:00-0:40. https://www.youtube.com/embed/1OZmkLTqDAQ?start=0&end=40
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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