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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL132 mit tiefer Stimme: „Das war der Gnadenschuss.“142 Diese letzteren Ausschnitte dürfen aber nicht als repräsentativ für die allgemeine Stimmung von Let’s Play- Videos missverstanden werden. Die Let’s Player wenden nur vereinzelt solche ernst anmutenden Artikulationen an. Im Regelfall wird die Dominanz nach dem Töten eines Gegners mit verspieltem Tonfall zum Ausdruck gebracht. Meistens kommen hier coole Sprüche zum Einsatz, die mitunter auch die Lässigkeit des eigenen Sieges vermitteln. Sarazar beendet beispielsweise einen Säbelzweikampf in Assassin’s Creed 4 mit einem Knie-Kick und kommentiert zufrieden: „So, träum was Schönes!“143 Piet erschießt in GTA5 einen verfeindeten Gangster und murmelt wie nebenbei: „Oh, du bist gestorben? Dumm gelaufen.“144 Brammen ewischt mit seinem Maschinengewehr im Ego-Shooter Battlefield 4 einen gegnerischen Solda- ten und meint nur: „Alles klar, weg die Sau.“145 Und Hardi schießt einem Monster im Horror-Shooter Dead Space 3 erst einige Gliedmaßen ab, bevor er es zerstampft und locker kommentiert: „So, Feierabend.“146 Bei der Artikulation von Dominanz wird das Bedeutungspotenzial der Reprä- sentationen physischer Gewalt zwar aufgegriffen, aber im Regelfall nicht ganz für voll genommen. Die hier gemachten Erfahrungen sind dementsprechend als Erfahrungen einer spielerischen Dominanz zu verstehen, deren positive Deutung erst durch ihre Distanz zu faktischer physischer Gewalt ermöglicht wird. Aber aus dieser Distanz heraus macht vielen Let’s Playern das virtuell-körperliche Domi- nieren von quasi-sozialen Gegenübern offensichtlich Freude. Insgesamt ca. 60% aller codierten LP-Sequenzen, die als „Kampf-Sequenz“ in Singleplayer-Games eingeordnet wurden, enthalten mindestens eine Artikulation von Dominanz im hier beschriebenen Sinne. Darin eingeschlossen ist auch eine weitere Emotionspraxis, die bereits zu Be- ginn dieses Kapitels auftauchte. Diese besteht nicht in konkreten sprachlichen Artikulationen, sondern in einer besonderen Form des Auslachens besiegter Geg- 142 | Gronkh: GTA 5 (GTA V) [HD+] #001 - Welcome to Los Santos * Let’s Play GTA 5 (GTA V) (16.9.2013), 5:20-5:30. https://www.youtube.com/embed/jl2xNWeujZs?start=3 20&end=330 143 | Sarazar: ASSASSIN’S CREED 4: BLACK FLAG #019 - Das Küstenfort [HD+] | Let’s Play Assassin’s Creed 4 (17.11.2013), 11:15-11:25. https://www.youtube.com/embed/V dXOnS_rGRA?start=675&end=685 144 | PietSmiet (Piet): GTA 5 # 15 - Meeeeeeeeet Trevor «» Let’s Play Grand Theft Auto V | HD (30.9.2013), 13:45-13:55. https://www.youtube.com/embed/qLrv5DMKFIw?start =825&end=835 145 | PietSmiet (Brammen): BATTLEFIELD 4 SINGLEPLAYER # 6 - Gras und Panzer «» Let’s Play Battlefield 4/BF4 | HD (3.11.2013), 6:55-7:05. https://www.youtube.com/ embed/SGuYABKLipQ?start=415&end=425 146 | PietSmiet (Hardi): Let’s Play Dead Space 3 #001 [Deutsch] [HD] - Neustart und Vergleich (7.2.2013), 27:10-27:30. https://www.youtube.com/embed/FjT8BkHklVE?start =1630&end=1650
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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