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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL138 werden aufgefordert, erotisch anmutende Fotos ihrer Freundin oder Frau einzu- senden, wenn diese auch gerne Videospiele spielt, um sie zum nächsten „Tele- Mate“ wählen zu lassen.153 In der nächsten Ausgabe findet sich dann ein Leser- brief einer empörten Leserin, die feststellt, die Telematch sei offensichtlich ein „reines Männermagazin“.154 Folgt man den Videospiel-Werbungen der damaligen Zeit, dann haben die SpieleproduzentInnen offensichtlich den gleichen Eindruck und produzieren ihre Ware dementsprechend für ein vorwiegend männliches Publikum. Dass die Telematch diesem Bild einer homogen männlichen Spieler- schaft bereits 1983 durch einen Gastbeitrag einer leistungsorientierten Spielerin entgegenzuwirken sucht, hat letztlich keinen (im Magazin oder den Leserbriefen sichtbaren) Effekt.155 Bis heute hat sich zumindest das Spielen von Actiongames (bei anderen Gen- res hat sich das Bild deutlich gewandelt) als ein vorwiegend von männlichen Spie- lern praktiziertes Vergnügen erhalten.156 Viele der interviewten Gamer erklären sich die weitgehende Abwesenheit von weiblichen Spielerinnen durch evolutions- biologische Argumente, so beispielsweise Blackpanther: „Es ist halt einfach so, glaube ich, dass dieses Spiel da im Endeffekt beim Mann das befriedigt, diesen Urinstinkt, und das ist die Jagd. Das hat eine Frau meiner Meinung nach auch normalerweise nicht, weil die das natürlich nie hatte.“ (IV3) Ob in dieser hier zwar salopp formulierten aber in Spielkulturen weit ver- breiteten Annahme auch ein plausibler Erklärungsansatz steckt, sei in einer ethnografischen Studie dahingestellt. Letztlich kann er ohnehin nicht zur Fra- gestellung der vorliegenden Studie beitragen, da diese nicht nach dem Warum, sondern nach dem Wie der emotionalen Erfahrungen fragt. Entscheidend ist hier dementsprechend nicht, warum so vielen männlichen Spielern Computerspiel- gewalt Spaß macht, sondern wie das Vergnügen an Computerspielgewalt durch spezifische Bezüge zu Männlichkeit bereichert wird. Obwohl die Game Studies bereits eine Fülle an Literatur zu gendertheoreti- schen Fragen hervorbrachten,157 finden sich dort kaum systematischen Überle- 153 | Vgl. O.A.: Aktion. Schicken Sie uns das nächste TeleMate! In: Telematch (1983), H. 1, S. 37-39. 154 | Gaby M. Werth: Ein reines Männermagazin. In: Telematch (1983), H. 2+3, S. 6. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_1983-02_seite6 155 | Vgl. Karin Kolbe: Frau Flinkfinger. In: Telematch (1983), H. 6+7, S. 70. http://www. kultpower.de/archiv/heft_telematch_1983-04_seite70 156 | Vgl. dazu, zumindest in Bezug auf Jugendliche, auch nochmals die JIM-Studie 2014 unter http://www.mpfs.de/index.php?id=635 157 | Vgl. exemplarisch Astrid Deuber-Mankowsky: Das virtuelle Geschlecht. Gender und Computerspiele, eine diskursanalytische Annäherung. In: Christian Holtorf/Claus Pias (Hg.): Escape! Computerspiele als Kulturtechnik. Köln/Weimar/Wien 2007, S. 85- 104; Henry Jenkins: Complete Freedom of Movement. Video Games as Gendered Play Spaces. In: Katie Salen/Eric Zimmerman (Hg.): The Game Design Reader. A Rules of
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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