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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL138
werden aufgefordert, erotisch anmutende Fotos ihrer Freundin oder Frau einzu-
senden, wenn diese auch gerne Videospiele spielt, um sie zum nächsten „Tele-
Mate“ wählen zu lassen.153 In der nächsten Ausgabe findet sich dann ein Leser-
brief einer empörten Leserin, die feststellt, die Telematch sei offensichtlich ein
„reines Männermagazin“.154 Folgt man den Videospiel-Werbungen der damaligen
Zeit, dann haben die SpieleproduzentInnen offensichtlich den gleichen Eindruck
und produzieren ihre Ware dementsprechend für ein vorwiegend männliches
Publikum. Dass die Telematch diesem Bild einer homogen männlichen Spieler-
schaft bereits 1983 durch einen Gastbeitrag einer leistungsorientierten Spielerin
entgegenzuwirken sucht, hat letztlich keinen (im Magazin oder den Leserbriefen
sichtbaren) Effekt.155
Bis heute hat sich zumindest das Spielen von Actiongames (bei anderen Gen-
res hat sich das Bild deutlich gewandelt) als ein vorwiegend von männlichen Spie-
lern praktiziertes Vergnügen erhalten.156 Viele der interviewten Gamer erklären
sich die weitgehende Abwesenheit von weiblichen Spielerinnen durch evolutions-
biologische Argumente, so beispielsweise Blackpanther: „Es ist halt einfach so,
glaube ich, dass dieses Spiel da im Endeffekt beim Mann das befriedigt, diesen
Urinstinkt, und das ist die Jagd. Das hat eine Frau meiner Meinung nach auch
normalerweise nicht, weil die das natürlich nie hatte.“ (IV3)
Ob in dieser hier zwar salopp formulierten aber in Spielkulturen weit ver-
breiteten Annahme auch ein plausibler Erklärungsansatz steckt, sei in einer
ethnografischen Studie dahingestellt. Letztlich kann er ohnehin nicht zur Fra-
gestellung der vorliegenden Studie beitragen, da diese nicht nach dem Warum,
sondern nach dem Wie der emotionalen Erfahrungen fragt. Entscheidend ist hier
dementsprechend nicht, warum so vielen männlichen Spielern Computerspiel-
gewalt Spaß macht, sondern wie das Vergnügen an Computerspielgewalt durch
spezifische Bezüge zu Männlichkeit bereichert wird.
Obwohl die Game Studies bereits eine Fülle an Literatur zu gendertheoreti-
schen Fragen hervorbrachten,157 finden sich dort kaum systematischen Überle-
153 | Vgl. O.A.: Aktion. Schicken Sie uns das nächste TeleMate! In: Telematch (1983),
H. 1, S. 37-39.
154 | Gaby M. Werth: Ein reines Männermagazin. In: Telematch (1983), H. 2+3, S. 6.
http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_1983-02_seite6
155 | Vgl. Karin Kolbe: Frau Flinkfinger. In: Telematch (1983), H. 6+7, S. 70. http://www.
kultpower.de/archiv/heft_telematch_1983-04_seite70
156 | Vgl. dazu, zumindest in Bezug auf Jugendliche, auch nochmals die JIM-Studie 2014
unter http://www.mpfs.de/index.php?id=635
157 | Vgl. exemplarisch Astrid Deuber-Mankowsky: Das virtuelle Geschlecht. Gender
und Computerspiele, eine diskursanalytische Annäherung. In: Christian Holtorf/Claus
Pias (Hg.): Escape! Computerspiele als Kulturtechnik. Köln/Weimar/Wien 2007, S. 85-
104; Henry Jenkins: Complete Freedom of Movement. Video Games as Gendered Play
Spaces. In: Katie Salen/Eric Zimmerman (Hg.): The Game Design Reader. A Rules of
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364