Page - 144 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL142
Ich bejahe. Und das „rapen“?
„Platt machen! In Grund und Boden stampfen einfach. Ohne Chance niederschießen und
einfach den totalen Overkill [totale Vernichtung, C.B.] produzieren, das meint man damit.
Die so fertig machen in einem Game, dass die keinen Bock mehr haben. Rage quit! Rage
quit auf der anderen Seite! Das trifft’s eigentlich ziemlich genau.“ (IV18)
Er lacht über seine Ausführungen und ich lache mit. „Rage quit“ ist eine Bezeich-
nung für das Verlassen des Spiels aufgrund übermäßiger Wut wegen einer Nie-
derlage. Der Begriff steht paradigmatisch für die andere Seite des Dominierens
in Multiplayer-Games: für die Erfahrung der eigenen Unterlegenheit, die – das
ist hier entscheidend – im Umkehrschluss konstitutiv für die Praxis des „rapens“
ist. Denn erst dadurch, dass sich ein anderer Spieler über seine Niederlage ärgert,
kann er durch die Tötung seines virtuellen Körpers auch erniedrigt werden.
Letzteren Begriff bringt zumindest Petator ins Spiel, als ich die Praxis des so-
genannten „teabagging“ anspreche. Das „teabagging“ – oder auch als englisches
Verb mit deutschsprachiger Endung: „Teabaggen“ – funktioniert als eine ebenfalls
auf männlich konnotierte Sexualität Bezug nehmende kommunizierende Emoti-
onspraxis, allerdings nicht verbal, sondern performativ. Nach dem Töten eines
Gegners in einem Multiplayer-Game stellt sich der Überlegene mit seinem Avatar
über dessen Leiche und drückt mehrmals die Taste für In-die-Hocke-gehen, was
ein Auf- und Niedersetzen über dem Gesicht des toten Gegners simuliert. Teilwei-
se kann der Unterlegene diese Aktion noch sehen, da die Bildschirmperspektive
in manchen Spielen noch einen Moment beim getöteten eigenen Avatar verweilt.
Diese Performanz soll andeuten, dass der Gewinner seine Hoden wie einen Tee-
beutel (tea bag) in den offenen Mund des besiegten Gegners taucht. In der teil-
nehmenden Beobachtung begegnete mir diese Praxis zwar nur selten, doch sie ist
dem Großteil der Spieler bekannt. Im Interview mit Petator provoziert die Frage
danach ein schelmisches Lachen:
„Ja, es geht ja auch um Erniedrigung dabei, ne? Auch bei ner Vergewaltigung geht’s denke
ich mal um Erniedrigung. Ich, pfff, ich hab keine Ahnung, ich hab mich noch nie mit den
psychologischen Facetten einer Vergewaltigung auseinandergesetzt. Aber ich könnte mir
vorstellen, dass das ein Teil ist, wenn jemand jemand anders vergewaltigt, dass du halt
die totale Kontrolle über ihn übernimmst und ihn halt in deiner Hand hast, ne? Und halt
mit übelster Gewalt. Und das ist ja auch das, was wir mit den anderen online machen. Wir
zwingen ihnen sozusagen unsere Herrschaft auf. Wir nehmen ihnen alles, was wir ihnen
online nehmen können (lacht verlegen).“ (IV18)
Die Nutzung eines radikal sexualisierten Vokabulars und performative Praktiken
wie das „teabagging“ verweisen also, so der Tenor der interviewten Spieler, in ers-
ter Linie auf die Erfahrung von Dominanz in der Ausübung von Computerspiel-
gewalt. Diese wurde bereits im letzten Kapitel diskutiert. Zu fragen bleibt aller-
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364