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VIRTUELL-KÖRPERLICH 147
3.2 WIDERFAHRNIS
In den vorangegangenen Kapiteln stand die Ausübung von Computerspielgewalt
im Vordergrund. Genauso wichtig für das zur Debatte stehende Vergnügen ist
aber auch ihre Widerfahrnis. Diesen Begriff lehne ich an Ausführungen Wolfgang
Sofskys an, der dadurch die Erfahrung von physischer Gewalt durch ein „Opfer“
bezeichnet.169 Er beschreibt diese Widerfahrnis mit drastischen Worten:
„Die Gewalt schlägt Wunden und dringt in den Körper ein. Kein Ereignis, das bezwingen-
der wäre als die Gewalt. Als Mittel der Herrschaft ist sie so verlässlich, weil der Schmerz
für das Opfer unabwendbar ist. Denn die Gewalt löst Reaktionen aus, die den Getroffenen
von innen überwältigen: Angst und Schmerz, Verzweiflung und Verlassenheit. Es ist nicht
nur die entstellende Verletzung des Körpers, die den Menschen zerbricht, seine Stellung
in der Welt wird insgesamt erschüttert. Hilflos ist er der Gewalt ausgeliefert. Sie trifft ihn
in seinem Innersten und unterwirft ihn als ganzen, in seiner Totalität.“170
Natürlich wird Computerspielgewalt nicht auf diese Weise erfahren. Spieler emp-
finden weder faktische Schmerzen noch werden ihre faktischen Körper über-
haupt in Mitleidenschaft gezogen. Dennoch nimmt auch die Widerfahrnis einer
über die embodiment relation zwischen Spieler und Avatar als virtuell-körperlich
empfundenen Gewalt eine wichtige Funktion in Actiongames ein. Spieler üben
durch ihre Avatare ludisch-virtuelle Gewalt nicht nur aus, sondern sie sind ihr
(fast immer) zugleich auch ausgesetzt. Auch wenn die Spieler dadurch keinesfalls
in ihrer Totalität unterworfen werden, wie es Sofsky in Bezug auf die Widerfahr-
nis physischer Gewalt beschreibt, so können doch emotionale Elemente dieser
Widerfahrnis wie Stress, Bedrohungsgefühle, Angst und in gewisser Hinsicht so-
gar Schmerz in den Spielprozess eingebunden werden. Dieser Prozess wird häu-
fig positiv gedeutet und so zum integralen Bestandteil des Vergnügens.
3.2.1 Stress, Spannung und Schreck
Sinnbildlich für den ludischen Umgang mit einer virtuell-körperlichen Bedro-
hungssituation ist das Cover der ersten Ausgabe der Telematch von 1983 (emp-
fohlenes Beispiel).171 Zu sehen ist darauf der Avatar Pac Man – ein kleines, gelbes
Gesicht mit Händen und Füßen, das als eine höchst abstrahierte Repräsentation
eines menschlichen Körpers dient. Im Spiel muss man diesen virtuellen Körper
durch ein Labyrinth steuern und Punkte einsammeln, während man zugleich
herumirrenden Geistern ausweicht. Bei Berührung vernichten die Geister den
169 | Sofsky: Traktat über die Gewalt, S. 70.
170 | Ebd.
171 | Vgl. Telematch (1983), H. 1. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_19
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Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364