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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 147 3.2 WIDERFAHRNIS In den vorangegangenen Kapiteln stand die Ausübung von Computerspielgewalt im Vordergrund. Genauso wichtig für das zur Debatte stehende Vergnügen ist aber auch ihre Widerfahrnis. Diesen Begriff lehne ich an Ausführungen Wolfgang Sofskys an, der dadurch die Erfahrung von physischer Gewalt durch ein „Opfer“ bezeichnet.169 Er beschreibt diese Widerfahrnis mit drastischen Worten: „Die Gewalt schlägt Wunden und dringt in den Körper ein. Kein Ereignis, das bezwingen- der wäre als die Gewalt. Als Mittel der Herrschaft ist sie so verlässlich, weil der Schmerz für das Opfer unabwendbar ist. Denn die Gewalt löst Reaktionen aus, die den Getroffenen von innen überwältigen: Angst und Schmerz, Verzweiflung und Verlassenheit. Es ist nicht nur die entstellende Verletzung des Körpers, die den Menschen zerbricht, seine Stellung in der Welt wird insgesamt erschüttert. Hilflos ist er der Gewalt ausgeliefert. Sie trifft ihn in seinem Innersten und unterwirft ihn als ganzen, in seiner Totalität.“170 Natürlich wird Computerspielgewalt nicht auf diese Weise erfahren. Spieler emp- finden weder faktische Schmerzen noch werden ihre faktischen Körper über- haupt in Mitleidenschaft gezogen. Dennoch nimmt auch die Widerfahrnis einer über die embodiment relation zwischen Spieler und Avatar als virtuell-körperlich empfundenen Gewalt eine wichtige Funktion in Actiongames ein. Spieler üben durch ihre Avatare ludisch-virtuelle Gewalt nicht nur aus, sondern sie sind ihr (fast immer) zugleich auch ausgesetzt. Auch wenn die Spieler dadurch keinesfalls in ihrer Totalität unterworfen werden, wie es Sofsky in Bezug auf die Widerfahr- nis physischer Gewalt beschreibt, so können doch emotionale Elemente dieser Widerfahrnis wie Stress, Bedrohungsgefühle, Angst und in gewisser Hinsicht so- gar Schmerz in den Spielprozess eingebunden werden. Dieser Prozess wird häu- fig positiv gedeutet und so zum integralen Bestandteil des Vergnügens. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck Sinnbildlich für den ludischen Umgang mit einer virtuell-körperlichen Bedro- hungssituation ist das Cover der ersten Ausgabe der Telematch von 1983 (emp- fohlenes Beispiel).171 Zu sehen ist darauf der Avatar Pac Man – ein kleines, gelbes Gesicht mit Händen und Füßen, das als eine höchst abstrahierte Repräsentation eines menschlichen Körpers dient. Im Spiel muss man diesen virtuellen Körper durch ein Labyrinth steuern und Punkte einsammeln, während man zugleich herumirrenden Geistern ausweicht. Bei Berührung vernichten die Geister den 169 | Sofsky: Traktat über die Gewalt, S. 70. 170 | Ebd. 171 | Vgl. Telematch (1983), H. 1. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_19 83-01_seite1
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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