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VIRTUELL-KÖRPERLICH 151
„Alter, wie die mir geben!“;180 „[Jetzt] krieg ich auf’s Maul … und zwar hart auf’s
Maul“;181 oder: „Ich sollte mal mit dem Köpfchen unten bleiben, sonst haben wir
gleich keins mehr.“182
Letzterer Satz verdeutlicht zugleich eine für Let’s Play-Videos signifikante
sprachliche Verunsicherung: Bei der Artikulation von durch den Avatarkörper ge-
machten Erfahrungen sprechen Let’s Player sowohl von „ich“ als auch von „wir“.
Ohne die Wahl der grammatischen Form hier überbewerten zu wollen, unter-
stützt diese Unsicherheit die Annahme einer embodiment relation zwischen Spie-
ler und Avatarkörper, in der die klaren Grenzen zwischen faktisch-körperlicher
und virtuell-körperlicher Erfahrung im Spielprozess verschwimmen. Noch deut-
licher wird das, wenn Let’s Player ihre Avatare hin und wieder in der zweiten
Person ansprechen, nämlich dann, wenn diese nicht reagieren, wie sie möchten
(und damit auch im Sinne Heideggers plötzlich „vorhanden“ sind, vgl. Kap. 3.1.3),
oder eine Aktion ausführen, die außerhalb der Kontrolle des Spielers liegt. Die für
Shooter wohl wichtigste dieser Art von Situationen ist das Nachladen der Waffe:
Ausgelöst durch einen einfachen Tastendruck, führt der Avatar eine mehrsekün-
dige Nachladeanimation aus, was die Spieler zwingt, in regelmäßigen Abständen
Deckung aufzusuchen. Dass in solchen Momenten die Let’s Player ihre Avatare
häufig – etwa mit den Worten „Lade nach! Komm schnell, schnell, schnell!“183
– zur Eile anhalten, verdeutlicht das permanente Changierens zwischen Sich-
Einlassen auf die und Sich-Distanzieren von der embodiment relation zum Avatar.
Dieses Changieren prägt auch die Erfahrung von Stress und Bedrohung bei
der Widerfahrnis von Computerspielgewalt. Einerseits fühlen und üben sich Spie-
ler in ihren Avatarkörper ein und erst dadurch können sie dessen Bedrohung als
ihre eigene empfinden. Zugleich bleibt aber immer auch eine gewisse Distanz zu
diesem Körper gewahrt, die es erlaubt, den virtuell-körperlichen Stress als ange-
nehm zu empfinden und – wie Pac Man – noch im Davonrennen über die Bedro-
hung zu lachen. Genau wie die Ausübung von Computerspielgewalt basiert auch
der Prozess ihrer Widerfahrnis nicht auf einer simplen Gleichsetzung von Spieler
und Avatar, sondern auf einem spielerischen Umgang eines menschlichen Ak-
teurs mit einem virtuellen Körper.
180 | Ebd., 4:35-4:50. https://www.youtube.com/embed/dR3aqhV6hNE?start=275&en
d=290
181 | PietSmiet (Piet): GTA 5 # 18 - Explosives Meth-Geschäft «» Let’s Play Grand Theft
Auto V (3.10.2013), 18:10-18:25. https://www.youtube.com/embed/Ag6YFjxxUGo?start
=1090&end=1115
182 | Sarazar: Let’s Play Battlefield 3 #004 [Deutsch] [Full-HD] - Eine himmlische Er-
fahrung (29.10.2011), 0:00-0:20. https://www.youtube.com/embed/PhVqWTs24rk?start
=0&end=20
183 | Sarazar: Let’s Play Tomb Raider #009 - Das Kommunikationszentrum [Full-HD]
[Deutsch] (10.3.2013), 14:20-14:30. https://www.youtube.com/embed/Kvj14kMqrIY?st
art=860&end=870
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364