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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 151 „Alter, wie die mir geben!“;180 „[Jetzt] krieg ich auf’s Maul … und zwar hart auf’s Maul“;181 oder: „Ich sollte mal mit dem Köpfchen unten bleiben, sonst haben wir gleich keins mehr.“182 Letzterer Satz verdeutlicht zugleich eine für Let’s Play-Videos signifikante sprachliche Verunsicherung: Bei der Artikulation von durch den Avatarkörper ge- machten Erfahrungen sprechen Let’s Player sowohl von „ich“ als auch von „wir“. Ohne die Wahl der grammatischen Form hier überbewerten zu wollen, unter- stützt diese Unsicherheit die Annahme einer embodiment relation zwischen Spie- ler und Avatarkörper, in der die klaren Grenzen zwischen faktisch-körperlicher und virtuell-körperlicher Erfahrung im Spielprozess verschwimmen. Noch deut- licher wird das, wenn Let’s Player ihre Avatare hin und wieder in der zweiten Person ansprechen, nämlich dann, wenn diese nicht reagieren, wie sie möchten (und damit auch im Sinne Heideggers plötzlich „vorhanden“ sind, vgl. Kap. 3.1.3), oder eine Aktion ausführen, die außerhalb der Kontrolle des Spielers liegt. Die für Shooter wohl wichtigste dieser Art von Situationen ist das Nachladen der Waffe: Ausgelöst durch einen einfachen Tastendruck, führt der Avatar eine mehrsekün- dige Nachladeanimation aus, was die Spieler zwingt, in regelmäßigen Abständen Deckung aufzusuchen. Dass in solchen Momenten die Let’s Player ihre Avatare häufig – etwa mit den Worten „Lade nach! Komm schnell, schnell, schnell!“183 – zur Eile anhalten, verdeutlicht das permanente Changierens zwischen Sich- Einlassen auf die und Sich-Distanzieren von der embodiment relation zum Avatar. Dieses Changieren prägt auch die Erfahrung von Stress und Bedrohung bei der Widerfahrnis von Computerspielgewalt. Einerseits fühlen und üben sich Spie- ler in ihren Avatarkörper ein und erst dadurch können sie dessen Bedrohung als ihre eigene empfinden. Zugleich bleibt aber immer auch eine gewisse Distanz zu diesem Körper gewahrt, die es erlaubt, den virtuell-körperlichen Stress als ange- nehm zu empfinden und – wie Pac Man – noch im Davonrennen über die Bedro- hung zu lachen. Genau wie die Ausübung von Computerspielgewalt basiert auch der Prozess ihrer Widerfahrnis nicht auf einer simplen Gleichsetzung von Spieler und Avatar, sondern auf einem spielerischen Umgang eines menschlichen Ak- teurs mit einem virtuellen Körper. 180 | Ebd., 4:35-4:50. https://www.youtube.com/embed/dR3aqhV6hNE?start=275&en d=290 181 | PietSmiet (Piet): GTA 5 # 18 - Explosives Meth-Geschäft «» Let’s Play Grand Theft Auto V (3.10.2013), 18:10-18:25. https://www.youtube.com/embed/Ag6YFjxxUGo?start =1090&end=1115 182 | Sarazar: Let’s Play Battlefield 3 #004 [Deutsch] [Full-HD] - Eine himmlische Er- fahrung (29.10.2011), 0:00-0:20. https://www.youtube.com/embed/PhVqWTs24rk?start =0&end=20 183 | Sarazar: Let’s Play Tomb Raider #009 - Das Kommunikationszentrum [Full-HD] [Deutsch] (10.3.2013), 14:20-14:30. https://www.youtube.com/embed/Kvj14kMqrIY?st art=860&end=870
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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