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VIRTUELL-KÖRPERLICH 159
lichkeit, sich von der Bedrohungssituation zu distanzieren, entweder durch ge-
zielte kognitive Abgrenzung („Das ist nur ein Spiel!“) oder indem sie das Spiel ein-
fach beenden. Lassen sie sich aber auf das Spiel ein, dann setzen sie sich auch der
über den Avatar vermittelten Affizierung ihres eigenen physischen Körpers aus.
„Alter, mein armes Herz!!! :DD“
Deutlich wird das insbesondere in Let’s Play-Videos von Horrorspielen wie Slen-
der. Das Spiel hat es auch deshalb zu großer Beliebtheit unter Let’s Playern ge-
bracht, da sich spätestens mit ihm ein neues Feature von LP-Videos durchsetzte:
die sogenannte Facecam. In diesem Format sieht man nicht nur wie gewohnt das
Spielgeschehen und hört dazu die Stimme des jeweiligen Let’s Players, sondern es
wird zugleich dessen abgefilmtes Gesicht (beziehungsweise die Gesichter mehre-
rer Spieler) in einer Eckes des Bildschirms eingeblendet. Vom YouTube-Publikum
wurde dieses Format begeistert aufgenommen und wird heute bei Horrorspiel-
Videos gegebenenfalls mit Nachdruck eingefordert. Grundsätzlich geht es bei der
Facecam darum, den Umgang der Let’s Player mit der Affizierung ihrer Körper
performativ zur Schau zu stellen. Dieser Prozess gestaltet sich meist als ein Rin-
gen mit der empfundenen Spannung, dem Schreck und dem Stress – zugleich
aber auch als Kokettieren mit diesen und Lachen über diese Erfahrungen.
Ein gutes Beispiel bietet eine Let’s Play-Reihe zu Slender von Daniel und Mar-
tin, die gemeinsam für den YouTube-Kanal der Zeitschrift Gamestar namens Ga-
meTube spielen. Die ersten drei Folgen dieser Reihe, die jeweils zwischen 500.000
und 1.5 Millionen Klicks verbuchen können, nahmen die beiden Let’s Player di-
rekt aufeinanderfolgend an einem einzigen Abend auf. Später kamen fünf weitere
Folgen hinzu.
Wie auch Florian Heider (s.o.) gehen Martin und Daniel erst unbedarft an das
Spiel heran und spazieren durch den Wald.216 In der linken oberen Ecke zeigt die
Facecam ihre beiden spärlich beleuchteten Gesichter. Als nach Aufsammeln der
ersten Seite das Wummern einsetzt, äußern sie bereits mit dem Ausruf „Uahhh!“
ihr Unbehagen und Martin – der eigentlich nur Daniel beim Spielen zusieht –
zieht reflexartig sein Gesicht vom Bildschirm zurück. „Ich hasse solche Musik“,
kommentiert er. Als kurz darauf unvermittelt der Slenderman auftaucht und ein
lauter Basston erklingt, schreien sie beide mit „Woaaaah!“ auf. „Da ist er! Da ist er!“,
ruft Daniel, wobei er schon mit seinem Avatar davonrennt und Martin derweil vor
dem Bildschirm aufgebracht vor und zurück wippt. Während sie noch schreien,
lächeln sie zugleich. Im Spiel wird es wieder ruhig. „Boah Leute!“, keucht Daniel.
Nach nur zweieinhalb Minuten Spielzeit sind beide Let’s Player bereits sichtlich
ergriffen. Als Daniel die Taschenlampe des Avatars kurz anknippst, fährt ihn
Martin aufgeregt an: „Mach doch die Taschenlampe aus! Bist du wahnsinnig?“
216 | GameTube: Horror - Slender Gameplay mit Facecam #1 - Let’s Play Slenderman Game
German (19.7.2012), 0:00-4:30. https://www.youtube.com/embed/W7eWF5fdrWA?start
=0&end=270
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364