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VIRTUELL-KÖRPERLICH 161
gedacht, dass mich das so fertig macht.“ Wieder finden sie die ersten Seiten und
die wummernde, dröhnende Musik kündigt das Herannahen des Slenderman an.
„Das kann nicht gesund sein!“, meint Martin irgendwann, kurz nachdem er sich
ängstlich hinter Daniels Schulter versteckt hat und kurz bevor er lächelnd und
etwas verwundert über sich selbst feststellt, dass er gerade ganz vorn auf seiner
Stuhlkante sitzt.
Nach sechs bis sieben Minuten kommt der Avatar an einem dunklen Tunnel
an (empfohlenes Beispiel).219 „Geh da nicht rein! Geh da nicht rein!“, ruft Mar-
tin beinahe panisch. Doch sie müssen, denn eine der acht Seiten klebt an der
Innenseite des Tunnels. Hastig schnappt sich Daniel die Seite und ein schau-
erhaftes Dröhnen ertönt. „Uaaahhhh!“ rufen beide und Daniel flüchtet, anstatt
zurück, weiter in den Tunnel hinein. Martin ist entsetzt: „Du kannst doch nicht
durch diesen Tunnel gehen!“ Und wenn er schon hinein müsse, solle er wenigs-
tens schneller laufen. Doch Daniel bleibt stehen, zögert, weiß nicht, ob er nun
aus dem Tunnel herausrennen oder schleichen soll. Martin ist aufgebracht – ein
Streit zwischen den beiden entbrennt. Zugleich ergriffen, gequält und lachend
meint Martin: „Geh jetzt, geh aus diesem blöden Tunnel raus! […] Da ist man
doch gefangen!“ Doch der Weg aus dem Regen führt in die Traufe, denn nun
müssen sie eine im Wald stehende Ruine durchsuchen. Martin atmet angstvoll
ein und fasst sich wie vor Schmerzen an die Brust, als er die Enge des Raums vor
sich sieht. Daniel lacht dagegen auf: „Soll ich da rein gehen?“ Martin nimmt all
seinen Mut zusammen: „Wir müssen da rein“, beschließt er mit ernster Miene.
Langsam, Schritt für Schritt, spähen sie um die erste Ecke in einen fahl beleuch-
teten Raum hinein. Dann plötzlich ein schrill-schräges Schreckgeräusch. Daniel
dreht den Avatar um: Direkt vor ihnen steht der Slenderman. Beide Let’s Play-
er schreien panisch auf. Das schrille Störgeräusch ertönt, dann Flimmern auf
dem Bildschirm – und nichts mehr. Martin lacht keuchend: „Alter!“ Daniel ist
dagegen noch verblüfft: „Wie hat er denn das jetzt geschafft?“ Beide schweigen
eine Sekunde. Hier wechselt die Facecam im YouTube-Video auf Vollbild. Dann
brechen sie in Gelächter aus. Daniel stöhnt lachend: „Boah Alter!“, was Martin
mit einem lachenden „Ahhhh, ahhhh!“ ergänzt. Die Anspannung fällt von ihren
Gesichtern ab und wandelt sich in Erleichterung. Lachend beschließen sie, dass
nun auch Martin einmal spielen müsse.
Diese Performance wird von den ZuschauerInnen der Videos rege kommen-
tiert. Über 13.000 Kommentare weisen allein die drei ersten in Folge gedreh-
ten Videos auf.220 Dominant sind in ihnen Artikulationen des Erschreckens. In
Sätzen wie „fuck hab ich mich erschreckt ! :o [Gesicht mit staunend geöffnetem
219 | Ebd., 6:15-9:27. https://www.youtube.com/embed/DaIi8w1-QFw?start=375&end
=567
220 | Vgl. https://www.youtube.com/all_comments?v=W7eWF5fdrWA; https://www.you
tube.com/all_comments?v=DaIi8w1-QFw; https://www.youtube.com/all_comments?v=5
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Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364