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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 161 gedacht, dass mich das so fertig macht.“ Wieder finden sie die ersten Seiten und die wummernde, dröhnende Musik kündigt das Herannahen des Slenderman an. „Das kann nicht gesund sein!“, meint Martin irgendwann, kurz nachdem er sich ängstlich hinter Daniels Schulter versteckt hat und kurz bevor er lächelnd und etwas verwundert über sich selbst feststellt, dass er gerade ganz vorn auf seiner Stuhlkante sitzt. Nach sechs bis sieben Minuten kommt der Avatar an einem dunklen Tunnel an (empfohlenes Beispiel).219 „Geh da nicht rein! Geh da nicht rein!“, ruft Mar- tin beinahe panisch. Doch sie müssen, denn eine der acht Seiten klebt an der Innenseite des Tunnels. Hastig schnappt sich Daniel die Seite und ein schau- erhaftes Dröhnen ertönt. „Uaaahhhh!“ rufen beide und Daniel flüchtet, anstatt zurück, weiter in den Tunnel hinein. Martin ist entsetzt: „Du kannst doch nicht durch diesen Tunnel gehen!“ Und wenn er schon hinein müsse, solle er wenigs- tens schneller laufen. Doch Daniel bleibt stehen, zögert, weiß nicht, ob er nun aus dem Tunnel herausrennen oder schleichen soll. Martin ist aufgebracht – ein Streit zwischen den beiden entbrennt. Zugleich ergriffen, gequält und lachend meint Martin: „Geh jetzt, geh aus diesem blöden Tunnel raus! […] Da ist man doch gefangen!“ Doch der Weg aus dem Regen führt in die Traufe, denn nun müssen sie eine im Wald stehende Ruine durchsuchen. Martin atmet angstvoll ein und fasst sich wie vor Schmerzen an die Brust, als er die Enge des Raums vor sich sieht. Daniel lacht dagegen auf: „Soll ich da rein gehen?“ Martin nimmt all seinen Mut zusammen: „Wir müssen da rein“, beschließt er mit ernster Miene. Langsam, Schritt für Schritt, spähen sie um die erste Ecke in einen fahl beleuch- teten Raum hinein. Dann plötzlich ein schrill-schräges Schreckgeräusch. Daniel dreht den Avatar um: Direkt vor ihnen steht der Slenderman. Beide Let’s Play- er schreien panisch auf. Das schrille Störgeräusch ertönt, dann Flimmern auf dem Bildschirm – und nichts mehr. Martin lacht keuchend: „Alter!“ Daniel ist dagegen noch verblüfft: „Wie hat er denn das jetzt geschafft?“ Beide schweigen eine Sekunde. Hier wechselt die Facecam im YouTube-Video auf Vollbild. Dann brechen sie in Gelächter aus. Daniel stöhnt lachend: „Boah Alter!“, was Martin mit einem lachenden „Ahhhh, ahhhh!“ ergänzt. Die Anspannung fällt von ihren Gesichtern ab und wandelt sich in Erleichterung. Lachend beschließen sie, dass nun auch Martin einmal spielen müsse. Diese Performance wird von den ZuschauerInnen der Videos rege kommen- tiert. Über 13.000 Kommentare weisen allein die drei ersten in Folge gedreh- ten Videos auf.220 Dominant sind in ihnen Artikulationen des Erschreckens. In Sätzen wie „fuck hab ich mich erschreckt ! :o [Gesicht mit staunend geöffnetem 219 | Ebd., 6:15-9:27. https://www.youtube.com/embed/DaIi8w1-QFw?start=375&end =567 220 | Vgl. https://www.youtube.com/all_comments?v=W7eWF5fdrWA; https://www.you tube.com/all_comments?v=DaIi8w1-QFw; https://www.youtube.com/all_comments?v=5 Ri0TRRxTJ0
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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