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VIRTUELL-KÖRPERLICH 163
gnüglich markiert. Die ZuschauerInnen bringen damit, genau wie die Let’s Play-
er, die positive Deutung einer als extrem empfundenen Affizierung ihrer Körper
durch das Spielgeschehen zum Ausdruck.
Sich ausliefern, um sich zu erleben
Bleibt die Frage, ob es überhaupt einen Unterschied der emotionalen Erfahrun-
gen bei der ‚passiven‘ und ‚aktiven‘ Beteiligung am Spielgeschehen gibt. Denn
kategorisch lassen sie sich nicht trennen: Stress, Spannung und Schreck sind aus
beiden Positionierungen heraus erfahrbar. Wie bei der Ausübung von Computer-
spielgewalt bietet aber auch bei ihrer Widerfahrnis die Aktivität als solche eine
besondere Qualität der emotionalen Erfahrung. Spannung, Stress und Schreck
können in Action auf ganz besondere Weise erlebt werden. Diesen graduellen Un-
terschied beschreibt Bernard Perron, einer der führenden Experten der Horror-
spiel-Forschung:
„[I]f we are seated in a theatre […] [watching horror movies, C.B.] we choose to go along
with the character – who is going to move forward in any case (we are in a ride!) – and be-
come scared. A similar scene will not play on our fears in the same way as in the case of a
single player game where we are sitting playing alone in the dark. Since we are in control
of our avatar (or point of view), the analogy with the old haunted house that one has to
walk-through – as opposed to those where we are seated in a doom buggy – obviously
better suits the horror video game than the relentless forward ride of a roller coaster.
Even if we follow a path, we are made to feel that we are actively exploring a place.“222
Mit den Konzepten dieser Studie lässt sich ergänzen: Die Notwendigkeit der vir-
tuell-körperlichen Aktivität des Spielers, der eine embodiment relation zu seinem
Avatar eingegangen ist, bindet ihn auf andere Weise in das spannende und er-
schreckende Geschehen ein als bei der Filmrezeption.
Genau das bekommt der Let’s Player Martin am eigenen Leib zu spüren, als
er im dritten Teil der Slender-Videoreihe selbst die Kontrolle übernimmt.223 Schon
nach einer Minute kommentiert er, dass er am ganzen Körper zittere: „Ich pack
das nicht“, gesteht er ein. Doch er will sich auch nicht geschlagen geben und
spielt weiter. Die Avatarperspektive wackelt wie verrückt, weil seine Hand, mit
der er die Maus hält, so zittert: „Siehst du an dem Bild, wie ich zitter?!“, ruft er fra-
gend seinem Kollegen zu. Als ihn der Slenderman bei Minute 6:20 fast erwischt,
schreit Martin kurz auf und rennt mit seinem Avatar davon, dann verkrampft
222 | Bernard Perron: Coming to Play at Frightening Yourself. Welcome to the World of
Horror Video Games. In: Aesthetics of Play Conference. Bergen 2005, o.S. [Vortragsma-
nuskript]. http://www.aestheticsofplay.org/perron.php
223 | GameTube: Horror - Slender Gameplay mit Facecam #3 - Let’s Play Slenderman
Game German (21.7.2012), 0:00-15:30. https://www.youtube.com/embed/5Ri0TRRxTJ0
?start=0&end=930
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364