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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 163 gnüglich markiert. Die ZuschauerInnen bringen damit, genau wie die Let’s Play- er, die positive Deutung einer als extrem empfundenen Affizierung ihrer Körper durch das Spielgeschehen zum Ausdruck. Sich ausliefern, um sich zu erleben Bleibt die Frage, ob es überhaupt einen Unterschied der emotionalen Erfahrun- gen bei der ‚passiven‘ und ‚aktiven‘ Beteiligung am Spielgeschehen gibt. Denn kategorisch lassen sie sich nicht trennen: Stress, Spannung und Schreck sind aus beiden Positionierungen heraus erfahrbar. Wie bei der Ausübung von Computer- spielgewalt bietet aber auch bei ihrer Widerfahrnis die Aktivität als solche eine besondere Qualität der emotionalen Erfahrung. Spannung, Stress und Schreck können in Action auf ganz besondere Weise erlebt werden. Diesen graduellen Un- terschied beschreibt Bernard Perron, einer der führenden Experten der Horror- spiel-Forschung: „[I]f we are seated in a theatre […] [watching horror movies, C.B.] we choose to go along with the character – who is going to move forward in any case (we are in a ride!) – and be- come scared. A similar scene will not play on our fears in the same way as in the case of a single player game where we are sitting playing alone in the dark. Since we are in control of our avatar (or point of view), the analogy with the old haunted house that one has to walk-through – as opposed to those where we are seated in a doom buggy – obviously better suits the horror video game than the relentless forward ride of a roller coaster. Even if we follow a path, we are made to feel that we are actively exploring a place.“222 Mit den Konzepten dieser Studie lässt sich ergänzen: Die Notwendigkeit der vir- tuell-körperlichen Aktivität des Spielers, der eine embodiment relation zu seinem Avatar eingegangen ist, bindet ihn auf andere Weise in das spannende und er- schreckende Geschehen ein als bei der Filmrezeption. Genau das bekommt der Let’s Player Martin am eigenen Leib zu spüren, als er im dritten Teil der Slender-Videoreihe selbst die Kontrolle übernimmt.223 Schon nach einer Minute kommentiert er, dass er am ganzen Körper zittere: „Ich pack das nicht“, gesteht er ein. Doch er will sich auch nicht geschlagen geben und spielt weiter. Die Avatarperspektive wackelt wie verrückt, weil seine Hand, mit der er die Maus hält, so zittert: „Siehst du an dem Bild, wie ich zitter?!“, ruft er fra- gend seinem Kollegen zu. Als ihn der Slenderman bei Minute 6:20 fast erwischt, schreit Martin kurz auf und rennt mit seinem Avatar davon, dann verkrampft 222 | Bernard Perron: Coming to Play at Frightening Yourself. Welcome to the World of Horror Video Games. In: Aesthetics of Play Conference. Bergen 2005, o.S. [Vortragsma- nuskript]. http://www.aestheticsofplay.org/perron.php 223 | GameTube: Horror - Slender Gameplay mit Facecam #3 - Let’s Play Slenderman Game German (21.7.2012), 0:00-15:30. https://www.youtube.com/embed/5Ri0TRRxTJ0 ?start=0&end=930
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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