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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL174 3.3 AUFRÜSTUNG Die Qualität der Ausübung und der Widerfahrnis ludisch-virtueller Gewalt ist in den meisten Computerspielen abhängig von variablen Aktionspotenzialen des Avatars. Mit Aktionspotenzialen meine ich die Fähigkeit eines Avatars, un- terschiedliche Bewegungen beziehungsweise Attacken ausführen zu können, die erstens auf unterschiedliche Weise und zweitens mit unterschiedlicher Stär- ke Schaden anrichten. Spätestens seit Anfang der 1990er-Jahre bleiben Avatare im Spielverlauf von Actiongames nicht gleich, sondern verändern sich. Indem sie neue Waffen, neue Rüstungen, neue Kampffahrzeuge oder Gegenstände er- halten, neue Fähigkeiten oder Spezialkräfte entwickeln oder ganz generell stär- ker werden, verändern sich auch die durch sie gemachten, virtuell-körperlichen Erfahrungen. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine Die wichtigste dieser Variablen sind virtuelle Waffen. Als virtuell bezeichne ich diese Waffen, da sie innerhalb des Spiels als computervermittelte Repräsenta- tionen physischer Waffen dienen und den Spielern die Nutzung der aus dieser Ähnlichkeitsbeziehung entstehenden Bedeutungs- sowie Emotionspotenziale erlauben (vgl. zum Virtualitätsbegriff auch Kap. 2.2.3). Repräsentationen physi- scher Waffen sind sie auch dann, wenn die physischen Entsprechungen nicht tatsächlich existieren (wie beispielsweise Laserschwerter). Ausschlaggebend ist ihre Nutzung innerhalb der virtuellen Umgebung, in der sie zum Ankerpunkt bestimmter Praktiken und als physisch repräsentierter Effekte werden: Geweh- re, Pistolen, Raketenwerfer, Laserschwerter, mittelalterliche Äxte, Panzer oder Kampfhubschrauber erlauben es den Spielern, virtuell Kugeln abzufeuern, Ra- keten zu verschießen, Hiebe auszuführen oder über Gegner hinwegzurollen und lösen dabei zahlreiche audiovisuelle Effekte wie Treffer, Schussgeräusche, Blut- spritzer, Explosionen, wuchtige Sounds und Sterbeanimationen aus. Dadurch werden virtuelle Waffen zu einem zentralen Element des Vergnügens an ludisch- virtueller Gewalt. Als Anfang der 1980er-Jahre Computer- beziehungsweise Videospiele für pri- vate Endgeräte große Erfolge feierten, war ihre Grafik und damit auch die Darstel- lung von Waffen aus heutiger Sicht minimalistisch. In Weltraum-Actionspielen steuerte man meist ein Raumschiff gegen anrückende Alienhorden, wobei so- wohl Gefährt als auch Gegner eher abstrakte Pixelgebilde waren, die sich nur mit Hilfe der teils blumig geschriebenen Begleithefte zu den Spielen identifizieren ließen. Auf Knopfdruck bewegten sich vom eigenen Raumschiff einzelne Pixel als Schüsse weg und der Computer ließ dazu elektronische Quietschgeräusche ertönen. Wo auch Repräsentationen menschlicher Avatare eingesetzt wurden, wa- ren diese in Strichmännchenform gestaltet und ein Schwert war beispielsweise nicht mehr als eine Pixellinie vor schwarzem Hintergrund.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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