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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL178 Die jeweils gewählte virtuelle Waffe ist damit ein integraler Bestandteil der virtuell-körperlichen Beziehung der Spieler zur virtuellen Umwelt. Genau wie Avatare in Actiongames keine einfachen Spielfiguren sind, sind Waffen keine ein- fachen virtuellen Gegenstände, sondern sie erweitern die Avatare in ihrer Funkti- on als Medien virtueller Praxis und Erfahrung. Dabei nehmen sie für die embodi- ment relation zwischen Spieler und Avatar prinzipiell die gleiche Funktion ein wie physische Waffen für physische Körper. Waffen sind, so Wolfgangs Sofsky, nach dem Prinzip der „Selbsterweiterung“ konstruiert:253 „Durch die Waffe, sei es ein Faustkeil oder Speer, ein Gewehr oder eine Granate, vergrö- ßert der Mensch Radius und Wirkung seiner Gewalt. Er kann damit mehr anrichten als mit sich selbst. Die Waffe stärkt ihn, sie steigert seine Macht und sein Selbstvertrauen. Er kann angreifen, muss nicht bloß flüchten oder sich verteidigen. Er kann drohen, ver- wunden, töten.“254 Diese Funktionslogik der Waffe wird auch im Computerspiel simuliert. Mit ande- ren Worten: Die virtuelle Waffe ist kein externer Bestandteil der embodiment rela- tion zwischen Spieler und Avatar, sondern erweitert diese um spezifische Fähig- keiten und Interaktionsmöglichkeiten mit der virtuellen Umwelt, was wiederum Potenziale für spezifische Erfahrungen schafft. „Die ,WAFFE‘“, so formulieren auch Adelmann und Winkler mit Rückgriff auf ihr Modell der Para-Aktion (vgl. auch Kap. 3.1.2), „ist also keine Waffe, wie eine Volkspädagogik glauben machen möchte, sondern die Zusammenballung, Eröffnung und Ermöglichung weiterer Para-Aktionen. Sie ist ein Agency Power-Up, eine weitere Steigerung der Hand- lungsfähigkeit, wie zum Beispiel ein Beschleuniger in einem Rennspiel oder ein neues item in einem Simulations- oder Rollenspiel.“255 Genau deshalb ist die Auswahl und Vielfalt der Waffen, wie sie beispielswei- se in Computerspielzeitschriften seit den 1980er-Jahren zelebriert wird (s.o.), so wichtig für die Spieler. Denn erst dadurch ergeben sich die entscheidenden Variationen in der Qualität der virtuell-körperlichen Erfahrungen. Durch unter- schiedliche Waffen können sich Spieler auf unterschiedliche Arten und Weisen als selbstwirksam, elegant oder auch dominant erfahren. Ein Beispiel: Der Let’s Player Sep hat seinem Piratenassassinen in Assassin’s Creed 4 ein paar neue Doppelschwerter spendiert, die er sogleich ausprobieren will (empfohlenes Beispiel).256 Über die Dächer einer Karibikstadt springend ent- deckt er eine feindliche computergesteuerte Stadtwache. „Ja komm“, beschließt 253 | Sofsky: Traktat über die Gewalt, S. 32. 254 | Ebd. 255 | Adelmann/Winkler: Kurze Ketten, S. 103. 256 | PietSmiet (Sep): AC4 BLACK FLAG # 08 - Im Dunkeln ist gut Munkeln «» Let’s Play Assassin’s Creed 4 Black Flag | HD (4.11.2013), 5:35-5:55. https://www.youtube.com/ embed/xo-iq6QqKZc?start=335&end=355
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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