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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL182 auch sehr nützlich, halt auch wieder dieses allround-mäßige. Also du konntest auch in der Stadt damit noch was anfangen, weil das Acog-Visier glaub ich nur 3,5 fach vergrößert und du da halt immer noch nen Überblick hast, und halt trotzdem noch diese 30 Schuss im Magazin, die Semi-Automatik, also da kannst du ganz schnell schießen.“ (IV8) Dieser hier bewusst in seiner ganzen Länge angeführte Interviewausschnitt ver- deutlicht den Detailreichtum des Wissens vieler Spieler über die von ihnen bevor- zugten virtuellen Waffen. Häufig informieren sie sich auch während der Nicht- Spiel-Zeit in Internetforen über die Vor- und Nachteile ihrer Lieblingswaffen oder schauen YouTube-Videos an, in denen andere Spieler deren erfolgreichen Einsatz demonstrieren. Entscheidend ist im Endeffekt immer, was man mit dieser Waffe tun kann, oder anders gewendet, wie – also in welchen Situationen und mit wel- cher Qualität – man mit ihr virtuell töten kann. Die Praktiken des Aushandelns von Vorlieben, also deren Artikulation und Diskussion, aber auch das Fachsim- peln oder die Informationsbeschaffung, arbeiten damit auf eine Variation und Erweiterung der virtuell-körperlichen Erfahrungen hin, die im Prozess ludisch- virtueller Gewalt gemacht werden können. Natürlich bilden sich dabei nicht nur Trends für besonders beliebte Waffen heraus, sondern teils wird die Benutzung bestimmter Waffen kritisiert oder gar tabuisiert. Insbesondere solche Waffen, die unter Spielern als übermäch- tig bewertet werden, geraten schnell in Verruf und gelten fortan als „gay“ oder als „Noob-Waffen“ (FT) – sie sind „schwul“, also in der Sprachlogik der oft von ‚männlichem Gehabe‘ geprägten Spielergruppen (vgl. auch Kap. 3.1.6) für Feig- linge, oder eben für Neulinge, die nichts drauf haben. Denn dass Spieler mit be- sonders mächtigen Waffen durch zahlreiche Kills viele Erfolgserlebnisse haben, nehmen andere als Ungleichgewicht wahr und werten ihre im Gegenzug seltene- ren Erfolgserlebnisse durch eine ideele Erhöhung der von ihnen selbst bevorzug- ten Waffe auf. Schafft beispielsweise ein Spieler in Counter-Strike einen Headshot mit der schwer zu spielenden Scharfschützenwaffe Scout (die nur bei reaktions- schnellen und hochpräzisen Treffern tödlich ist), ist ihm die Anerkennung seiner TeamkollegInnen sicher. Auf diese Weise regulieren Spielkulturen die Balance der emotionalen Erfahrungen, die durch den Einsatz verschiedener virtueller Waffen gemacht werden können. Waffen als schöne Dinge Waffen sind aber nicht nur Teil der embodiment relation zwischen Spieler und Avatar, sondern sie nehmen zugleich einen Sonderstatus als Objekte ästheti- scher Erfahrung ein. Augenfällig wird das bereits in der historischen Rückschau. Spätestens seit Mitte der 1990er-Jahre, als die Freude an virtuellen Waffen und Zerstörung enttabuisiert wurde, finden sich zahllose Abbildungen der sorgfältig in 3D animierten Waffen in Testberichten von Ego-Shootern wieder, oft in Form großformatiger Kollagen. Ein Testbericht zum Ego-Shooter Turok 2 zeigt gleich 21 Waffen des Spiels, Überschrift: „Die schärfsten Waffen aus Turok 2“ (empfoh-
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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