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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 191 von Spielern einen bestimmten Ort innerhalb der Landschaft, um dort stunden-, tage- oder nächtelang zu looten. Reizvoll ist das für sie einerseits, weil sie sich dabei einer permanenten virtu- ell-körperlichen Bedrohungssituation aussetzen: Jederzeit könnten sie von Zom- bies oder anderen Spielern angegriffen werden, was positiv gedeutete Erfahrun- gen von Spannung und Stress ermöglicht (vgl. Kap. 3.2.1). Zugleich aber wird das Finden wertvoller virtueller Gegenstände selbst zur positiv gedeuteten emotiona- len Erfahrung: „Oha, hier ist nen Coyote!“, freute sich beispielsweise mein Mit- spieler Kerby im Sprachkanal, als er eines Tages einen besonders wertvollen, gro- ßen Rucksack fand. „Holy shit!“, fügte er sogleich überrascht an: „Und ne AKM [Vollautomatisches Sturmgewehr, C.B.]! Ist ja wie Weihnachten hier.“ Doch damit nicht genug, er sah sich weiter um und staunte erneut: „Holy crap! Hier liegt eine M24 mit Munni [seltenes Scharfschützengewehr mit Munition, C.B.]. Ist ja wie Weihnachten und Ostern zusammen!“ (FT) Genau wie Kerby und auch ich selbst in obigem Beispiel teilen die meisten Spieler ihre Funde im Regelfall den anderen Spielern im Sprachkanal mit. Nicht selten antworten die anderen, indem sie ihren Neid bekunden oder auch einfach zum guten Fund beglückwünschen. Wenn ein Spieler gerade alleine im Sprach- kanal ist, teilt er sich vielleicht auch auf andere Weise mit. So erhielt ich eines Ta- ges (als ich nicht im Spiel oder Sprachkanal war) eine Textnachricht von meinem 16-Jährigen Mitspieler Joey über die Spieleplattform Steam, mit dem Inhalt: „*-*“. Dieses Emoticon symbolisiert ein andächtig erstummtes Gesicht mit vor Stau- nen funkelnden Augen. Kurz darauf erklärte er: „habe ne m4 mit schalldämpfer, zweibein,buttstock,cco visier [seltene Waffe mit allem möglichen Zubehör, C.B.] ist hammer :D [breit grinsender Smiley, C.B.].“ (FT) Im Interview spricht der 37-Jährige Manny von „Hochgefühlen“ im Zusam- menhang mit dem Finden seltener Gegenstände: „Wenn man irgendwas gefun- den hat, was man schon ewig haben wollte, wie zum Beispiel mal ne M40 [selte- nes Scharfschützengewehr, C.B.] oder so, wo ich wochenlang hinterhergerannt bin, die ich zum Verrecken nicht gefunden habe: Da freut man sich.“ (IV12) Al- lein die Möglichkeit, einen so seltenen Fund machen zu können, wird zur verhei- ßungsvollen Motivation. „Ja, das ist ja so ein halbes Glücksspiel, ne?“, kommen- tiert Onkie im Interview. „[E]s besteht ja immer die Chance, du könntest es jetzt … wenn du jetzt um die Ecke läufst und findest es so.“ (IV15) Und auch der Spieler Tobi meint: „So ein bisschen was als Erfolgserlebnis möcht ich [...] immer gerne mitnehmen.“ (IV21) Es ist einerseits der Seltenheitswert bestimmter Waffen und Gegenstände, der die Spieler bei einem Fund positiv gedeutete emotionale Erfahrungen machen lässt. Vor allem aber ergibt sich die Freude an gutem Loot aus dem verbesserten Aktionspotenzial, das beispielsweise durch neue und stärkere Waffen erworben wird. Als Theo während des Spielens ein Magazin für ein Scharfschützengewehr findet und zu seinem Kumpel Darkdragon meint: „Ooohhh Dragon! Ich hab ein DMR Mag gefunden!“, hebt letzterer die Stärke der Waffe hervor: „Siehste, dann
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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