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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL192 sind es schon 40 Tote [hier: getötete Gegenspieler, C.B.].“ (FT) Mit anderen Wor- ten: Indem man eine gute Waffe oder in diesem Fall Munition dafür findet, er- wirbt man nicht nur einen seltenen Gegenstand, sondern verbessert das Aktions- potenzial des eigenen Avatars zur Ausübung von Computerspielgewalt. „Dann gibt’s auf die Fresse ihr Mobs!“ Noch deutlicher wird das in Massively-Multiplayer-Online-Role-Playing-Games wie dem in der vorliegenden Studie untersuchten The Elder Scrolls Online. Wäh- rend in DayZ die Zombies und auch die Waffen stets gleich stark und effektiv blei- ben, wächst in TESO die Stärke der Gegner mit. Immer größere und mächtigere computergesteuerte Kreaturen treten dem eigenen Avatar entgegen und dement- sprechend bessere Schwerter, Bögen oder Kampfzauber muss er finden. Auf diese Weise wird in TESO ein (mindestens) 200-300 Spielstunden andau- ernder Prozess der permanenten Steigerung der eigenen Kampfstärke erreicht. Neue Waffen findet man in Schatztruhen und anderen Behältnissen oder indem man computergesteuerte Gegner tötet. Die Endbosse in schweren Gebieten „drop- pen“, wie es im Spielerjargon heißt, das beste Loot. (FT) Ein klassischer Witz aus der Spielkultur des bekannten MMORPG World of Warcraft bringt die Fixierung vieler Spieler auf solche Drops ironisch auf den Punkt: Im Chat-Kanal von WoW verkündet ein Spieler 2005 nach dem Tod von Johannes Paul II., der Papst sei tot. Fragt ein anderer: „Und was hat er gedroppt?“270 Nicht jedes Stück Loot kann auch von jedem Avatar genutzt werden. In TESO beispielsweise ist das Looten untrennbar verknüpft mit dem sogenannten Stu- fenanstieg, das heißt, mit der permanenten Weiterentwicklung der Stärken und Fähigkeiten des eigenen Avatars. Um eine Stufe aufzusteigen, muss der Avatar Erfahrungspunkte sammeln. Die erhält er, indem er sogenannte Quests bezie- hungsweise Aufträge erledigt, die ihm von verbündeten computergesteuerten Personen in der virtuellen Umwelt gegeben werden, und indem er (meistens wäh- rend solcher Quests) computergesteuerte Gegner vernichtet. Eine Quest kann bei- spielsweise darin bestehen, ein wertvolles magisches Artefakt zu finden, ein Dorf mit Unschuldigen vor attackierenden Dämonenwesen zu schützen oder einen Spion innerhalb des Königshofs zu entlarven – je stärker die dabei bekämpften Gegner und je schwerer die Quest, desto mehr Punkte gibt es. In vielen MMORPGs werden die erreichten Punkte auch anschaulich visu- alisiert. Während TESO hier in der Darstellung zurückhaltend ist, werden bei- spielsweise in World of Warcraft, aber auch in Shootern wie Battlefield 3+4, die erreichten Erfahrungspunkte direkt im Moment des Tötens eines Gegners über dessen Leiche angezeigt. Auf diese Weise wird die Freude am Ansammeln von Erfahrungspunkten mit Effektstaunen und Einschlagslust in der Ausübung von Computerspielgewalt zusammengeführt. 270 | Vgl. bspw. http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/2064226888?page=4
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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