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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL194
„Ich bin ehrlich gesagt ziemlich scharf drauf, meine neue Ultrawaffe einzuset-
zen, ja? Meine Sniperpumpgun [also Kombination aus Fern- und Nahkampfwaf-
fe, C.B.]. Ohne Spaß (lacht), solche verrückten Kombinationen sind ja nur bei
Deadspace möglich“ (empfohlenes Beispiel).272 Der Zoom der Waffe sei zwar ner-
vig, „aber wenn mir einer zu nahe kommt, kriegt er derbe so ein Pumpgun-Ding
rein. Und mein Plasmacutter hat jetzt zwar ein bisschen weniger Munni [Muni-
tion, C.B.], aber dafür haut der richtig derbe rein.“ Deutlich wird hier, dass sich
Hardi nicht nur einen Gegenstand, sondern ein auf seine Vorlieben abgestimmtes
Aktionspotenzial zur Ausübung ludisch-virtueller Gewalt zusammenstellt.
Auch in TESO ist Crafting möglich, Nuancen in der Aufrüstung ergeben sich
aber zugleich durch andere Faktoren. Beispielsweise sind Waffen und Rüstungs-
teile in verschiedene Qualitätsstufen eingeteilt, die anschaulich durch eine ge-
wisse Farbe (sichtbar am Waffennamen im Inventar des Avatars) gekennzeichnet
sind. Nach einiger Eingewöhnungszeit ist man als Spieler bereits geschult darin,
auf den ersten Blick eine wertvolle von einer weniger wertvollen Waffe anhand
der Farbe zu unterscheiden. Auch wenn diese Unterschiede im tatsächlichen
Kampf nicht immer spürbar ins Gewicht fallen, ermöglichen sie differenzierte-
re emotionale Erfahrungen beim Finden von Loot. Als einer meiner Mitspieler
im Sprachkanal einmal kritisch nachfragte, was denn nun tatsächlich der Unter-
schied zwischen einem blauen (Qualitätsstufe 3) und einem violetten (Qualitäts-
stufe 4) Gegenstand sei, antwortete ihm ein anderer: „Es sind halt die Kleinigkei-
ten, die das Leben schön machen, weißt du doch.“ (FT)
Einen ähnlichen Effekt hat der Umstand, dass manche Gegenstände in TESO
Teil sogenannter Sets sind. Erst wenn ein Spieler beispielsweise fünf Rüstungstei-
le und Waffen eines bestimmten Sets (das auch meist optisch als ästhetische Ein-
heit gestaltet ist) erworben hat, werden bestimmte Bonusattribute freigeschaltet.
Man sammelt also häufig Gegenstände an, die man später benutzen möchte. Das
gilt beispielsweise für Waffen, die der eigene Avatar erst in einer höheren Stufe
verwenden kann. Genau das motiviert viele Spieler zum Weitermachen. Als ich
gemeinsam mit Mitgliedern meiner Gilde eine Quest erledigt hatte, bekam mein
Mitspieler Tommy ein sehr starkes, violettfarbenes Schwert der Stufe 43 mit 91
Schadenspunkten, eine für uns damals hohe Zahl. Er selbst war erst Stufe 40,
musste also noch viele Stunden spielen, um das Schwert benutzen zu können.
Dennoch oder gerade deshalb rief er aufgeregt: „Ja, da freu ich mich schon drauf!
Dann gibt’s auf die Fresse ihr Mobs [Begriff für in Massen auftretende computer-
gesteuerte Gegner, C.B.]! Von Tommy dem Schrecklichen!“ (FT)
Der Wert eines guten Funds oder auch eines Stufenanstiegs wird innerhalb
von Spielergruppen in Online-Multiplayer-Games durch verschiedene Emotions-
praktiken permanent vergegenwärtigt. Voraussetzung ist, dass die Mitspieler von
272 | PietSmiet (Hardi): Let’s Play Dead Space 3 #023 [Deutsch] [HD] - Hartnäckiger
Gegner (2.3.2013), 0:00-0:35. https://www.youtube.com/embed/StTAai4w1aw?start=0
&end=35
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364