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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL194 „Ich bin ehrlich gesagt ziemlich scharf drauf, meine neue Ultrawaffe einzuset- zen, ja? Meine Sniperpumpgun [also Kombination aus Fern- und Nahkampfwaf- fe, C.B.]. Ohne Spaß (lacht), solche verrückten Kombinationen sind ja nur bei Deadspace möglich“ (empfohlenes Beispiel).272 Der Zoom der Waffe sei zwar ner- vig, „aber wenn mir einer zu nahe kommt, kriegt er derbe so ein Pumpgun-Ding rein. Und mein Plasmacutter hat jetzt zwar ein bisschen weniger Munni [Muni- tion, C.B.], aber dafür haut der richtig derbe rein.“ Deutlich wird hier, dass sich Hardi nicht nur einen Gegenstand, sondern ein auf seine Vorlieben abgestimmtes Aktionspotenzial zur Ausübung ludisch-virtueller Gewalt zusammenstellt. Auch in TESO ist Crafting möglich, Nuancen in der Aufrüstung ergeben sich aber zugleich durch andere Faktoren. Beispielsweise sind Waffen und Rüstungs- teile in verschiedene Qualitätsstufen eingeteilt, die anschaulich durch eine ge- wisse Farbe (sichtbar am Waffennamen im Inventar des Avatars) gekennzeichnet sind. Nach einiger Eingewöhnungszeit ist man als Spieler bereits geschult darin, auf den ersten Blick eine wertvolle von einer weniger wertvollen Waffe anhand der Farbe zu unterscheiden. Auch wenn diese Unterschiede im tatsächlichen Kampf nicht immer spürbar ins Gewicht fallen, ermöglichen sie differenzierte- re emotionale Erfahrungen beim Finden von Loot. Als einer meiner Mitspieler im Sprachkanal einmal kritisch nachfragte, was denn nun tatsächlich der Unter- schied zwischen einem blauen (Qualitätsstufe 3) und einem violetten (Qualitäts- stufe 4) Gegenstand sei, antwortete ihm ein anderer: „Es sind halt die Kleinigkei- ten, die das Leben schön machen, weißt du doch.“ (FT) Einen ähnlichen Effekt hat der Umstand, dass manche Gegenstände in TESO Teil sogenannter Sets sind. Erst wenn ein Spieler beispielsweise fünf Rüstungstei- le und Waffen eines bestimmten Sets (das auch meist optisch als ästhetische Ein- heit gestaltet ist) erworben hat, werden bestimmte Bonusattribute freigeschaltet. Man sammelt also häufig Gegenstände an, die man später benutzen möchte. Das gilt beispielsweise für Waffen, die der eigene Avatar erst in einer höheren Stufe verwenden kann. Genau das motiviert viele Spieler zum Weitermachen. Als ich gemeinsam mit Mitgliedern meiner Gilde eine Quest erledigt hatte, bekam mein Mitspieler Tommy ein sehr starkes, violettfarbenes Schwert der Stufe 43 mit 91 Schadenspunkten, eine für uns damals hohe Zahl. Er selbst war erst Stufe 40, musste also noch viele Stunden spielen, um das Schwert benutzen zu können. Dennoch oder gerade deshalb rief er aufgeregt: „Ja, da freu ich mich schon drauf! Dann gibt’s auf die Fresse ihr Mobs [Begriff für in Massen auftretende computer- gesteuerte Gegner, C.B.]! Von Tommy dem Schrecklichen!“ (FT) Der Wert eines guten Funds oder auch eines Stufenanstiegs wird innerhalb von Spielergruppen in Online-Multiplayer-Games durch verschiedene Emotions- praktiken permanent vergegenwärtigt. Voraussetzung ist, dass die Mitspieler von 272 | PietSmiet (Hardi): Let’s Play Dead Space 3 #023 [Deutsch] [HD] - Hartnäckiger Gegner (2.3.2013), 0:00-0:35. https://www.youtube.com/embed/StTAai4w1aw?start=0 &end=35
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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