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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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4. Kompetitiv und kooperativ 4.1 BESSER SEIN Ludisch-virtuelle Gewalt, das haben die vorangegangenen Kapitel gezeigt, entfal- tet ein besonderes Potenzial für das Machen positiv gedeuteter virtuell-körper- licher Erfahrungen. Dieses Potenzial wird in Computerspielkulturen zugleich in kompetitive Prozesse eingeflochten. In Multiplayer-Shootern beispielsweise „macht es einfach Spaß, das so ein bisschen competitive zu spielen“, kommen- tiert der Spieler Barry im Interview: „Und es ist halt der Wettkampf. Da sieht man nicht das Töten, [...] sondern man sieht einfach nur: Man möchte sich mit anderen Leuten messen, so wie beim Fußball, wie beim Handball, etc.“ (IV1) Der auch von Barry genutzte Begriff der Kompetitivität steht als analytische Kategorie in engem Zusammenhang mit den Konzepten Wettbewerb, Konkur- renz und Wettkampf.1 Analytisch produktiv ist er für die vorliegende Studie, insofern er als Adjektiv bestimmte Praktiken in ihrer Funktion als kompetitive Praktiken in den Blick zu nehmen hilft. Eine Praxis als kompetitive Praxis zu un- tersuchen, heißt für mich nicht, sie schlicht als einen Prozess der Konfrontation zwischen verschiedenen Individuen oder Gruppen in den Blick zu nehmen, son- dern – einem Vorschlag von Markus Tauschek folgend – auf die durch sie in die Tat umgesetzten, „verschiedensten Formen des Vergleichs und der Hierarchisie- rung“ zu fokussieren.2 Mit Barrys Worten gesprochen, geht es darum, wie sich Akteure im Prozess ludisch-virtueller Gewalt untereinander „messen“ (s.o.), um dadurch ihr Vergnügen zu bereichern. Aus emotionspraxistheoretischer Perspek- tive stellt sich konkret die Frage: Wie verflechten sich Praktiken des Vergleichens mit kommunizierenden und benennenden Emotionspraktiken und wie trägt de- ren Zusammenspiel zur Mobilisierung emotionaler Erfahrungen bei? 1 | Vgl. Markus Tauschek: Zur Kultur des Wettbewerbs. Eine Einführung. In: Ders. (Hg.): Kulturen des Wettbewerbs. Formationen kompetitiver Logiken. Münster 2013, S. 7-36, hier insb.: S. 17. 2 | Ebd.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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