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4. Kompetitiv und kooperativ
4.1 BESSER SEIN
Ludisch-virtuelle Gewalt, das haben die vorangegangenen Kapitel gezeigt, entfal-
tet ein besonderes Potenzial für das Machen positiv gedeuteter virtuell-körper-
licher Erfahrungen. Dieses Potenzial wird in Computerspielkulturen zugleich
in kompetitive Prozesse eingeflochten. In Multiplayer-Shootern beispielsweise
„macht es einfach Spaß, das so ein bisschen competitive zu spielen“, kommen-
tiert der Spieler Barry im Interview: „Und es ist halt der Wettkampf. Da sieht man
nicht das Töten, [...] sondern man sieht einfach nur: Man möchte sich mit anderen
Leuten messen, so wie beim Fußball, wie beim Handball, etc.“ (IV1)
Der auch von Barry genutzte Begriff der Kompetitivität steht als analytische
Kategorie in engem Zusammenhang mit den Konzepten Wettbewerb, Konkur-
renz und Wettkampf.1 Analytisch produktiv ist er für die vorliegende Studie,
insofern er als Adjektiv bestimmte Praktiken in ihrer Funktion als kompetitive
Praktiken in den Blick zu nehmen hilft. Eine Praxis als kompetitive Praxis zu un-
tersuchen, heißt für mich nicht, sie schlicht als einen Prozess der Konfrontation
zwischen verschiedenen Individuen oder Gruppen in den Blick zu nehmen, son-
dern – einem Vorschlag von Markus Tauschek folgend – auf die durch sie in die
Tat umgesetzten, „verschiedensten Formen des Vergleichs und der Hierarchisie-
rung“ zu fokussieren.2 Mit Barrys Worten gesprochen, geht es darum, wie sich
Akteure im Prozess ludisch-virtueller Gewalt untereinander „messen“ (s.o.), um
dadurch ihr Vergnügen zu bereichern. Aus emotionspraxistheoretischer Perspek-
tive stellt sich konkret die Frage: Wie verflechten sich Praktiken des Vergleichens
mit kommunizierenden und benennenden Emotionspraktiken und wie trägt de-
ren Zusammenspiel zur Mobilisierung emotionaler Erfahrungen bei?
1 | Vgl. Markus Tauschek: Zur Kultur des Wettbewerbs. Eine Einführung. In: Ders.
(Hg.): Kulturen des Wettbewerbs. Formationen kompetitiver Logiken. Münster 2013, S.
7-36, hier insb.: S. 17.
2 | Ebd.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364