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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL206
bare Summe. Im Folgenden geht es um eine damit zwar verknüpfte aber doch zu
unterscheidende Form des Vergleichs, in der sich das Gefühl, besser zu sein, aus
der direkten virtuell-körperlichen Konfrontation mit einem Gegner ergibt.
Ausklammern möchte ich dabei die Erfahrungen in Singleplayer-Spielen.
Zwar kommt es auch hier zu zahlreichen direkten Konfrontationen mit (teils als
menschliche Körper simulierten) Gegnern,19 doch es bleibt ein für kompetitive
Prozesse entscheidender Unterschied bestehen: „Also der Unterschied ist erst-
mal sehr offensichtlich in meinen Augen“, kommentiert Limaneel im Interview:
„Ein Mob [computergesteuerter Gegner, C.B.] reagiert geskriptet.“ (IV11) Letzteres
meint, dass der Gegner nach festgelegten Programmskripts handelt, die deter-
minieren, in welchen Situationen er wie reagiert. Das macht die Auseinander-
setzung verhältnismäßig berechenbar und einseitig. Ein menschlicher Spieler
dagegen, so Limaneel, „agiert und reagiert, setzt dich selbst unter Druck, nimmt
den Druck raus, versucht zu entkommen. Die Konfliktsituation ist deutlich kom-
plexer.“ (IV11) Auch die 16-Jährige Miralla meint: „Um Spieler zu killen, brauchst
du Skill [Können, C.B.]! Wenn du nen NPC [Non Player Character, computerge-
steuerten Gegner, C.B.] killen willst, musst du einfach nur deren Komboabfolge
[geskriptete Angriffsstrategie, C.B.] [...] beobachten und auswendig lernen. Das
ist kein Problem. Deshalb ist PvE [Player versus Environment, der Kampf gegen
computergesteuerte Gegner, C.B.] auch viel einfacher als PvP [Player versus Play-
er, Kampf Spieler gegen Spieler, C.B.].“ (IV9)
Dass computergesteuerte Gegner und ihre Leistungen eben nur das Ergeb-
nis der Programmarchitektur sind, bleibt als implizites Wissen der Spieler stets
präsent. Die Fähigkeiten von Computergegnern sind im wahrsten Sinne des Wor-
tes kein Vergleich zum eigenen Können – doch erst dieser Vergleich verleiht der
Konfrontation mit ihnen eine kompetitive Dimension. Das betont auch Tarox im
Interview: „Für mich ist der Unterschied [...], dass du [im PvP, C.B.] gegen je-
manden gespielt hast, der von seinen Fähigkeiten her in der Lage wäre, dich zu
besiegen. Wenn man mal ehrlich ist, so ein Eins-gegen-Eins gegen einen Mob
[schwacher Computergegner, C.B.] im PvE, also wenn du da stirbst, tut’s mir leid
irgendwie.“ (IV13) Wenn man es dagegen schafft, im Kampf gegen einen mensch-
lichen und von seinen Fähigkeiten potenziell gleichwertigen Gegner „trotzdem
die Oberhand zu behalten“, so formuliert es die 39-Jährige Lela, „macht einen
[das] glaube ich noch ein bisschen mehr stolz.“ (IV10) Und auch Limaneel meint:
„Gegen ein intelligentes Wesen irgendwie an dieser Stelle derjenige zu sein, der
am Schluss obsiegt, finde ich die interessantere Herausforderung als [bei] einem
geskripte ten Bot.“ (IV11)
19 | Medienpsychologische Ansätze fassen mitunter auch die Konfrontation mit com-
putergesteuerten Gegnern unter den Begriff der Kompetitivität beziehungsweise des
Wettkampfs oder Wettbewerbs. Vgl. u.a. Hartmann: Let’s compete!; Hartmann/Klimmt:
Explaining the Enjoyment of Playing Video Games.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364