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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL206 bare Summe. Im Folgenden geht es um eine damit zwar verknüpfte aber doch zu unterscheidende Form des Vergleichs, in der sich das Gefühl, besser zu sein, aus der direkten virtuell-körperlichen Konfrontation mit einem Gegner ergibt. Ausklammern möchte ich dabei die Erfahrungen in Singleplayer-Spielen. Zwar kommt es auch hier zu zahlreichen direkten Konfrontationen mit (teils als menschliche Körper simulierten) Gegnern,19 doch es bleibt ein für kompetitive Prozesse entscheidender Unterschied bestehen: „Also der Unterschied ist erst- mal sehr offensichtlich in meinen Augen“, kommentiert Limaneel im Interview: „Ein Mob [computergesteuerter Gegner, C.B.] reagiert geskriptet.“ (IV11) Letzteres meint, dass der Gegner nach festgelegten Programmskripts handelt, die deter- minieren, in welchen Situationen er wie reagiert. Das macht die Auseinander- setzung verhältnismäßig berechenbar und einseitig. Ein menschlicher Spieler dagegen, so Limaneel, „agiert und reagiert, setzt dich selbst unter Druck, nimmt den Druck raus, versucht zu entkommen. Die Konfliktsituation ist deutlich kom- plexer.“ (IV11) Auch die 16-Jährige Miralla meint: „Um Spieler zu killen, brauchst du Skill [Können, C.B.]! Wenn du nen NPC [Non Player Character, computerge- steuerten Gegner, C.B.] killen willst, musst du einfach nur deren Komboabfolge [geskriptete Angriffsstrategie, C.B.] [...] beobachten und auswendig lernen. Das ist kein Problem. Deshalb ist PvE [Player versus Environment, der Kampf gegen computergesteuerte Gegner, C.B.] auch viel einfacher als PvP [Player versus Play- er, Kampf Spieler gegen Spieler, C.B.].“ (IV9) Dass computergesteuerte Gegner und ihre Leistungen eben nur das Ergeb- nis der Programmarchitektur sind, bleibt als implizites Wissen der Spieler stets präsent. Die Fähigkeiten von Computergegnern sind im wahrsten Sinne des Wor- tes kein Vergleich zum eigenen Können – doch erst dieser Vergleich verleiht der Konfrontation mit ihnen eine kompetitive Dimension. Das betont auch Tarox im Interview: „Für mich ist der Unterschied [...], dass du [im PvP, C.B.] gegen je- manden gespielt hast, der von seinen Fähigkeiten her in der Lage wäre, dich zu besiegen. Wenn man mal ehrlich ist, so ein Eins-gegen-Eins gegen einen Mob [schwacher Computergegner, C.B.] im PvE, also wenn du da stirbst, tut’s mir leid irgendwie.“ (IV13) Wenn man es dagegen schafft, im Kampf gegen einen mensch- lichen und von seinen Fähigkeiten potenziell gleichwertigen Gegner „trotzdem die Oberhand zu behalten“, so formuliert es die 39-Jährige Lela, „macht einen [das] glaube ich noch ein bisschen mehr stolz.“ (IV10) Und auch Limaneel meint: „Gegen ein intelligentes Wesen irgendwie an dieser Stelle derjenige zu sein, der am Schluss obsiegt, finde ich die interessantere Herausforderung als [bei] einem geskripte ten Bot.“ (IV11) 19 | Medienpsychologische Ansätze fassen mitunter auch die Konfrontation mit com- putergesteuerten Gegnern unter den Begriff der Kompetitivität beziehungsweise des Wettkampfs oder Wettbewerbs. Vgl. u.a. Hartmann: Let’s compete!; Hartmann/Klimmt: Explaining the Enjoyment of Playing Video Games.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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