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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL208 und schriller als alle anderen durch die Halle der LAN-Party, sondern er spielte auch besser. Ich selbst hatte viele Stunden online Counter-Strike gespielt, doch die Reaktionsschnelligkeit und Präzision, mit der Fox durch die engen Umgebungen huschte und punktgenaue Headshots verteilte, kam mir geradezu unglaubwürdig vor. Hätte ich online gegen ihn gespielt, hätte ich ihn mit Sicherheit für einen Cheater gehalten, der einen Aimbot (für das bessere Zielen) oder einen Wallhack (um durch Wände sehen zu können) verwendet. Hier aber sah ich den drahtigen jungen Mann mit dem angespannten Gesicht, dem kerzengerade durchgestreck- ten Rücken und den flinken Fingerbewegungen unmittelbar vor meinen Augen erstaunliche Leistungen vollbringen. T.L. Taylor kommentiert in der bisher aus- führlichsten ethnografischen Studie zu Electronic Sports: „In the same way tradi- tional sports shape embodied action, elite computer game play also inscribes itself on the body of players, refining over time the most nuanced yet complex circuit of action.“21 Wie als Beweis für seine Professionalität hielt Fox’ Avatar neben den zahlrei- chen virtuellen Schusswaffen ein besonders elegantes Klappmesser in der Hand – ein teurer Waffen-Skin, den sich nur wirklich engagierte Spieler leisten (vgl. Kap. 3.3.1). Im physischen Raum trug er, genau wie seine Mitspieler, einen extra für ihr Team angefertigen Kapuzenpullover, auf dessen Rückseite wie auf einem Trikot sein tatsächlicher Name und das Emblem seines Clans Blackshades prangte. Mit den Blackshades spielte er schon eine ganze Weile zusammen, vor allem mit sei- nem Kumpel Skilly, ein im Vergleich zu Fox unscheinbarer und ruhiger Typ. Die beiden hatten sich vor Jahren auf einer LAN-Party kennengelernt und waren seit- dem beste Freunde. Sie trafen sich regelmäßig auch offline, doch zugleich trai- nierten sie mehrmals wöchentlich für mehrere Stunden Counter-Strike mit ihrem Clan. Dazu versammelten sie sich im Online-Sprachkanal, klärten gemeinsam Taktiken ab, studierten haargenau Bewegungsabläufe ein und trugen natürlich Wettkämpfe gegen andere Teams aus. Online spielten sie in der Electronic Sports League (ESL), die bekannteste Liga für Spiele wie Counter Strike oder Battlefield, die von der Struktur her an konventionelle Sportligen erinnert. Erklärtes Ziel der Blackshades war es, in die Electronic Sports League Pro Series (EPS) aufzusteigen, in der nur die besten Teams weltweit antreten dürfen. LAN-Partys sind die Highlights im ansonsten online stattfindenden Spielall- tag der Profi-Zocker und zugleich Knotenpunkte kompetitiver Computerspielkul- turen.22 Allerdings war diese erste von mir besuchte LAN-Party – das zumindest 21 | Taylor: Raising the Stakes, S. 39. 22 | Vgl. zu LAN-Partys u.a.: Andreas Hepp/Waldemar Vogelgesang: Die LAN-Szene. Ver- gemeinschaftungsform und Aneignungsweise. In: Thorsten Quandt/Jeffrey Wimmer/Jens Wolling (Hg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden 2009, S. 13-22; Benjamin Jörissen: Virtual Reality on the Stage. Performing Community at a LAN-Party. In: Patrik Hernwall (Hg.): Envision. The New Media Age and Everyday Life. Stockholm 2004, S. 23-40; Tony Manninen: Virtual Team Interactions in Networked Mul-
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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