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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL208
und schriller als alle anderen durch die Halle der LAN-Party, sondern er spielte
auch besser. Ich selbst hatte viele Stunden online Counter-Strike gespielt, doch die
Reaktionsschnelligkeit und Präzision, mit der Fox durch die engen Umgebungen
huschte und punktgenaue Headshots verteilte, kam mir geradezu unglaubwürdig
vor. Hätte ich online gegen ihn gespielt, hätte ich ihn mit Sicherheit für einen
Cheater gehalten, der einen Aimbot (für das bessere Zielen) oder einen Wallhack
(um durch Wände sehen zu können) verwendet. Hier aber sah ich den drahtigen
jungen Mann mit dem angespannten Gesicht, dem kerzengerade durchgestreck-
ten Rücken und den flinken Fingerbewegungen unmittelbar vor meinen Augen
erstaunliche Leistungen vollbringen. T.L. Taylor kommentiert in der bisher aus-
führlichsten ethnografischen Studie zu Electronic Sports: „In the same way tradi-
tional sports shape embodied action, elite computer game play also inscribes itself
on the body of players, refining over time the most nuanced yet complex circuit
of action.“21
Wie als Beweis für seine Professionalität hielt Fox’ Avatar neben den zahlrei-
chen virtuellen Schusswaffen ein besonders elegantes Klappmesser in der Hand –
ein teurer Waffen-Skin, den sich nur wirklich engagierte Spieler leisten (vgl. Kap.
3.3.1). Im physischen Raum trug er, genau wie seine Mitspieler, einen extra für ihr
Team angefertigen Kapuzenpullover, auf dessen Rückseite wie auf einem Trikot
sein tatsächlicher Name und das Emblem seines Clans Blackshades prangte. Mit
den Blackshades spielte er schon eine ganze Weile zusammen, vor allem mit sei-
nem Kumpel Skilly, ein im Vergleich zu Fox unscheinbarer und ruhiger Typ. Die
beiden hatten sich vor Jahren auf einer LAN-Party kennengelernt und waren seit-
dem beste Freunde. Sie trafen sich regelmäßig auch offline, doch zugleich trai-
nierten sie mehrmals wöchentlich für mehrere Stunden Counter-Strike mit ihrem
Clan. Dazu versammelten sie sich im Online-Sprachkanal, klärten gemeinsam
Taktiken ab, studierten haargenau Bewegungsabläufe ein und trugen natürlich
Wettkämpfe gegen andere Teams aus. Online spielten sie in der Electronic Sports
League (ESL), die bekannteste Liga für Spiele wie Counter Strike oder Battlefield,
die von der Struktur her an konventionelle Sportligen erinnert. Erklärtes Ziel der
Blackshades war es, in die Electronic Sports League Pro Series (EPS) aufzusteigen,
in der nur die besten Teams weltweit antreten dürfen.
LAN-Partys sind die Highlights im ansonsten online stattfindenden Spielall-
tag der Profi-Zocker und zugleich Knotenpunkte kompetitiver Computerspielkul-
turen.22 Allerdings war diese erste von mir besuchte LAN-Party – das zumindest
21 | Taylor: Raising the Stakes, S. 39.
22 | Vgl. zu LAN-Partys u.a.: Andreas Hepp/Waldemar Vogelgesang: Die LAN-Szene. Ver-
gemeinschaftungsform und Aneignungsweise. In: Thorsten Quandt/Jeffrey Wimmer/Jens
Wolling (Hg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden
2009, S. 13-22; Benjamin Jörissen: Virtual Reality on the Stage. Performing Community
at a LAN-Party. In: Patrik Hernwall (Hg.): Envision. The New Media Age and Everyday Life.
Stockholm 2004, S. 23-40; Tony Manninen: Virtual Team Interactions in Networked Mul-
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364