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KOMPETITIV UND KOOPERATIV 209
versicherte mir Fox, als ich nach einem Match mit ihm ins Gespräch kam – ei-
gentlich nur eine kleine und unbedeutende. Er musste es wissen, dachte ich mir,
schließlich hatten er und sein Clan in den vergangenen zwei Tagen und Nächten
die restlichen Counter-Strike-Spieler unter den ca. 300 Anwesenden locker in die
Tasche gesteckt und gerade das Turnier gewonnen. Umso erfreuter war ich, dass
er mir anbot, die Blackshades einige Wochen später auf eine noch größere LAN-
Party zu begleiten.
So fand ich mich schließlich im Auto mit Skilly und Fox wieder, der sich laut-
stark gegen den Vorwurf der Nervosität wehrte. Dabei hatte er mir kurz zuvor
noch erzählt, dass er manchmal während der LAN auch gern ein Bierchen trinke.
Denn, so verriet er mir: „Da trau ich mich mehr, in die Zweikämpfe reinzuge-
hen.“ (FT) Auch hier ist die an Fußballkultur erinnernde Wortwahl kein Zufall:
Teams stellen beispielsweise auch ein „Line-Up“ auf oder achten im Spielprozess
auf das richtige „Pushing“. (FT) Später im Interview konkretisiert Fox, dass für
ihn Counter-Strike ganz konkret mit einem Sport vergleichbar ist:
„Für mich ist eSport [Electronic Sport, C.B.] wirklich was sehr sehr ähnliches [wie ein kon-
ventioneller Sport, C.B.]. […] Einfach der einzige Punkt, den man unterscheiden muss, ist
halt dieses Körperliche, dieses Physische insgesamt. […] Womit man es jetzt vergleichen
muss sind einfach so Fußball, oder sonstwas, Handball, so Teamsportarten, Volleyball,
whatever. Und ich finde man kann es sehr gut vergleichen. Also so ne Sportart bringt eine
Disziplin und so weiter. Du musst ja auch geistig dabei sein. […] Es gibt schon sehr sehr
viele Punkte, die einfach vergleichbar sind […].“
Dass konventionelle Sportarten auch bei Computerspielturnieren als Referenz-
felder dienen,23 spiegelt sich auch in den Praktiken der Spieler, einerseits durch
die Verwendung von Begriffen aus konventionellen Sportkulturen, aber zugleich
– wie später zu zeigen ist – durch die Übernahme ihrer emotionalen Konven-
tionen. Einen Vorgeschmack darauf gab mir Fox, während wir im Auto sitzend
weiter dem Turnier entgegenfuhren: Er versprach, dass mich auf der LAN-Party
später Stadion-Gesänge erwarten würden und stimmte prompt in der Melodie
des Fußballfan-Gesangs „Oleeee, Oleeee, Ole, Ole, Ole!“ eine Hymnisierung ih-
res Clannamens an: „Blackshaaades, Blackshaaades, Blackshades, Blackshades,
Blackshades!“ (FT)
timedia Games – Case: „Counter-Strike“ – Multiplayer 3D Action Game. In: Proceedings
of PRESENCE2001 Conference. Philadelphia 2001, o.S.; Taylor: Raising the Stakes; T.L.
Taylor/Emma Witkowski: This Is How We Play It. What a Mega-LAN Can Teach Us About
Games. In: Yusuf Pisan (Hg.): Proceedings of the Fifth International Conference on the
Foundations of Digital Games. Monterey, CA 2010, o.S.
23 | Vgl. zum Sport als Referenzfeld kompetitiver Kulturen auch Tauschek: Zur Kultur des
Wettbewerbs, S. 25-26.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364