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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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KOMPETITIV UND KOOPERATIV 209 versicherte mir Fox, als ich nach einem Match mit ihm ins Gespräch kam – ei- gentlich nur eine kleine und unbedeutende. Er musste es wissen, dachte ich mir, schließlich hatten er und sein Clan in den vergangenen zwei Tagen und Nächten die restlichen Counter-Strike-Spieler unter den ca. 300 Anwesenden locker in die Tasche gesteckt und gerade das Turnier gewonnen. Umso erfreuter war ich, dass er mir anbot, die Blackshades einige Wochen später auf eine noch größere LAN- Party zu begleiten. So fand ich mich schließlich im Auto mit Skilly und Fox wieder, der sich laut- stark gegen den Vorwurf der Nervosität wehrte. Dabei hatte er mir kurz zuvor noch erzählt, dass er manchmal während der LAN auch gern ein Bierchen trinke. Denn, so verriet er mir: „Da trau ich mich mehr, in die Zweikämpfe reinzuge- hen.“ (FT) Auch hier ist die an Fußballkultur erinnernde Wortwahl kein Zufall: Teams stellen beispielsweise auch ein „Line-Up“ auf oder achten im Spielprozess auf das richtige „Pushing“. (FT) Später im Interview konkretisiert Fox, dass für ihn Counter-Strike ganz konkret mit einem Sport vergleichbar ist: „Für mich ist eSport [Electronic Sport, C.B.] wirklich was sehr sehr ähnliches [wie ein kon- ventioneller Sport, C.B.]. […] Einfach der einzige Punkt, den man unterscheiden muss, ist halt dieses Körperliche, dieses Physische insgesamt. […] Womit man es jetzt vergleichen muss sind einfach so Fußball, oder sonstwas, Handball, so Teamsportarten, Volleyball, whatever. Und ich finde man kann es sehr gut vergleichen. Also so ne Sportart bringt eine Disziplin und so weiter. Du musst ja auch geistig dabei sein. […] Es gibt schon sehr sehr viele Punkte, die einfach vergleichbar sind […].“ Dass konventionelle Sportarten auch bei Computerspielturnieren als Referenz- felder dienen,23 spiegelt sich auch in den Praktiken der Spieler, einerseits durch die Verwendung von Begriffen aus konventionellen Sportkulturen, aber zugleich – wie später zu zeigen ist – durch die Übernahme ihrer emotionalen Konven- tionen. Einen Vorgeschmack darauf gab mir Fox, während wir im Auto sitzend weiter dem Turnier entgegenfuhren: Er versprach, dass mich auf der LAN-Party später Stadion-Gesänge erwarten würden und stimmte prompt in der Melodie des Fußballfan-Gesangs „Oleeee, Oleeee, Ole, Ole, Ole!“ eine Hymnisierung ih- res Clannamens an: „Blackshaaades, Blackshaaades, Blackshades, Blackshades, Blackshades!“ (FT) timedia Games – Case: „Counter-Strike“ – Multiplayer 3D Action Game. In: Proceedings of PRESENCE2001 Conference. Philadelphia 2001, o.S.; Taylor: Raising the Stakes; T.L. Taylor/Emma Witkowski: This Is How We Play It. What a Mega-LAN Can Teach Us About Games. In: Yusuf Pisan (Hg.): Proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games. Monterey, CA 2010, o.S. 23 | Vgl. zum Sport als Referenzfeld kompetitiver Kulturen auch Tauschek: Zur Kultur des Wettbewerbs, S. 25-26.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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