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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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KOMPETITIV UND KOOPERATIV 215 „Und Fox holt [killt, C.B.] ihn dann auch noch so sensationell. Und das war dann halt auch so wieder so ein Push, wo ich dachte: ‚Alter, wenn wir das jetzt noch so krass, aus einer verlorenen Situation das Ding noch reißen ey, müssen wir das Ding jetzt auch so mit nach Hause nehmen!‘ So nach dem Motto. Das pusht halt dann noch ungemein. Ich glaub dann hat auch jeder sich dazu geäußert und einen kleinen Jubelschrei rausgelassen […]. Da denkst du dir so: ‚Jetzt weißt du, für was du hier die ganze Scheiße machst. Jetzt willst du es auch gewinnen.‘“ (IV6) Auf diese Weise motiviert, holten sie die letzte Runde mit Leichtigkeit. Die fünf Spieler sprangen auf, jubelten, alle klatschten miteinander ab. „Sauber, Jungs“, meinte einer. „Richtig nice, Mann!“, antwortete Fox. (FT) Wie üblich nach solchen Spielen, gingen sie schließlich zu den besiegten Gegnern und klatschten – sport- lich fair – auch mit ihnen ab. Leistungsvergleich und Dominanzerfahrungen Sei es das Pendeln der Stimmung des Teams zwischen Zuversicht und Frustrati- on, die Funktion ihres Unterstützers als „Moral Support“ (s.o.), die Verärgerung über die zu niedrige Tischplatte, das Jubeln, das Loben, das Beleidigen der Gegner, der Tumult um den vermeintlichen Cheater, der Kampf gegen die Erschöpfung bis hin zu den Fistbumps untereinander und dem sportlich fairen Abklatschen mit den Gegnern – die Praktiken und Prozesse eines Counter-Strike-Turniers sind vor allem auf eins ausgerichtet: den permanenten Leistungsvergleich. Das ist erst einmal wenig überraschend, wenn man bedenkt, wie stark in diese Spielkultur die Konventionen bekannter Sportkulturen eingeflochten sind, in denen die Ausrichtung auf einen Leistungsvergleich zur Routine gehört. Für die Perspektive dieser Studie ist nun entscheidend, wie Computerspielgewalt in diesen Prozess integriert wird. Konkret stellt sich die Frage: Inwiefern werden die Bedeutungs- und Emotionspotenziale, die den Repräsentationen physischer Gewalt anhaften, in die Praktiken des Vergleichens integriert? Dazu lohnt es sich, letztere in ihrer Funktion als Emotionspraktiken in den Blick zu nehmen. Es zeigen sich verschiedene Routinen, die während unter- schiedlicher Spiele auf den beiden besuchten LAN-Partys innerhalb unterschied- licher Teams regelmäßig wiederkehren. Ein erstes Praxisbündel besteht aus kommunizierenden und benennenden Emotionspraktiken, die Erfolgserlebnisse zum Ausdruck bringen. Dazu zählen beispielsweise wiederkehrende Ausrufe wie „Yeah!“, „Wuhu!“, „Jawoll!“, aber auch Gesten wie das Hochrecken einer geballten Faust oder das freudige In-die-Hände-Klatschen. (FT) Eng verwandt mit der Artikulation von Freude über eine eigene Leistung sind Praktiken des Lobens der eigenen Mitspieler. Regelmäßig lobt man sich für Spielaktionen mit Ausrufen wie „Schööön!“, „Nice Mann!“, „Sauber!“, „Star- ke Runde!“ oder durch Gesten wie ein anerkennendes Auf-die-Schulter-Klopfen beim Nebensitzer. (FT) Diese kommunizierenden Emotionspraktiken mobilisie- ren beziehungsweise unterstützen zugleich die Erfahrungen des eigenen Erfolgs
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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