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KOMPETITIV UND KOOPERATIV 215
„Und Fox holt [killt, C.B.] ihn dann auch noch so sensationell. Und das war dann halt auch
so wieder so ein Push, wo ich dachte: ‚Alter, wenn wir das jetzt noch so krass, aus einer
verlorenen Situation das Ding noch reißen ey, müssen wir das Ding jetzt auch so mit nach
Hause nehmen!‘ So nach dem Motto. Das pusht halt dann noch ungemein. Ich glaub dann
hat auch jeder sich dazu geäußert und einen kleinen Jubelschrei rausgelassen […]. Da
denkst du dir so: ‚Jetzt weißt du, für was du hier die ganze Scheiße machst. Jetzt willst
du es auch gewinnen.‘“ (IV6)
Auf diese Weise motiviert, holten sie die letzte Runde mit Leichtigkeit. Die fünf
Spieler sprangen auf, jubelten, alle klatschten miteinander ab. „Sauber, Jungs“,
meinte einer. „Richtig nice, Mann!“, antwortete Fox. (FT) Wie üblich nach solchen
Spielen, gingen sie schließlich zu den besiegten Gegnern und klatschten – sport-
lich fair – auch mit ihnen ab.
Leistungsvergleich und Dominanzerfahrungen
Sei es das Pendeln der Stimmung des Teams zwischen Zuversicht und Frustrati-
on, die Funktion ihres Unterstützers als „Moral Support“ (s.o.), die Verärgerung
über die zu niedrige Tischplatte, das Jubeln, das Loben, das Beleidigen der Gegner,
der Tumult um den vermeintlichen Cheater, der Kampf gegen die Erschöpfung
bis hin zu den Fistbumps untereinander und dem sportlich fairen Abklatschen
mit den Gegnern – die Praktiken und Prozesse eines Counter-Strike-Turniers sind
vor allem auf eins ausgerichtet: den permanenten Leistungsvergleich.
Das ist erst einmal wenig überraschend, wenn man bedenkt, wie stark in
diese Spielkultur die Konventionen bekannter Sportkulturen eingeflochten sind,
in denen die Ausrichtung auf einen Leistungsvergleich zur Routine gehört. Für
die Perspektive dieser Studie ist nun entscheidend, wie Computerspielgewalt in
diesen Prozess integriert wird. Konkret stellt sich die Frage: Inwiefern werden
die Bedeutungs- und Emotionspotenziale, die den Repräsentationen physischer
Gewalt anhaften, in die Praktiken des Vergleichens integriert?
Dazu lohnt es sich, letztere in ihrer Funktion als Emotionspraktiken in den
Blick zu nehmen. Es zeigen sich verschiedene Routinen, die während unter-
schiedlicher Spiele auf den beiden besuchten LAN-Partys innerhalb unterschied-
licher Teams regelmäßig wiederkehren. Ein erstes Praxisbündel besteht aus
kommunizierenden und benennenden Emotionspraktiken, die Erfolgserlebnisse
zum Ausdruck bringen. Dazu zählen beispielsweise wiederkehrende Ausrufe wie
„Yeah!“, „Wuhu!“, „Jawoll!“, aber auch Gesten wie das Hochrecken einer geballten
Faust oder das freudige In-die-Hände-Klatschen. (FT)
Eng verwandt mit der Artikulation von Freude über eine eigene Leistung
sind Praktiken des Lobens der eigenen Mitspieler. Regelmäßig lobt man sich
für Spielaktionen mit Ausrufen wie „Schööön!“, „Nice Mann!“, „Sauber!“, „Star-
ke Runde!“ oder durch Gesten wie ein anerkennendes Auf-die-Schulter-Klopfen
beim Nebensitzer. (FT) Diese kommunizierenden Emotionspraktiken mobilisie-
ren beziehungsweise unterstützen zugleich die Erfahrungen des eigenen Erfolgs
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364