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KOMPETITIV UND KOOPERATIV 225
sprachig und gaben mir gleich die Daten für ihren Audiosprachkanal. Im ver-
balen Gespräch stellte sich bald heraus, dass sie sich alle auch offline kannten
(Tommy und MauMau sind Brüder) und schon für lange Zeit (teils gemeinsam)
das bekannte World of Warcraft gespielt hatten.40 In TESO waren aber auch sie
Neulinge, so dass wir uns gemeinsam unsere ersten Siege erkämpfen mussten.
Die erste Ini meisterten wir auch deshalb gleich auf Anhieb, weil unsere
Avatare sich gut ergänzten. In MMORPGs ist es üblich, dass verschiedene Ava-
tare verschiedene Funktionen innerhalb einer Kampftruppe einnehmen. Als die
„Holy Trinity“ des MMORPG-Genres gilt die aus World of Warcraft bekannte Ein-
teilung in die Rollen „Damage Dealer“, „Tank“ und „Healer“, die wir zu viert alle
ausfüllen konnten. (FT) Damage Dealer (kurz DDs) wie MauMau und ich selbst
sind besonders stark oder haben mächtige Waffen, um viel Schaden beziehungs-
weise Damage per Second (DPS, vgl. Kap. 4.1.1) austeilen und Gegner vernichten
zu können. Tanks wie mein Mitspieler Tommy sind schwer gepanzert, halten be-
sonders viel Schaden aus und müssen versuchen, die „Aggro der Bosse zu zie-
hen“, also die Angriffe der schweren Endgegner auf sich zu lenken. (FT) Healer
wie mein Mitspieler Aruto sind dagegen, wie der Name schon sagt, für das Wohl-
befinden der Gruppe zuständig und müssen durch ihre Heilzauber die Lebens-
energie oder Ausdauer- und Magiereserven ihrer Mitspieler wieder auffrischen
oder sie durch gezielte Schutzzauber vor Spezialangriffen der Bosse schützen.
Mit jeweils anderen Abwandlungen und Möglichkeiten prägt diese Aufteilung
die meisten MMORPGs. Diese Spiele sind also so strukturiert, dass nur das In-
einandergreifen der Aktionspotenziale verschiedener Avatare zum Sieg verhelfen
kann. So werden die positiven emotionalen Erfahrungen der Entwicklung eines
starken Avatars (vgl. Kap. 3.3.2) in die emotionalen Erfahrungen des gemeinsa-
men Kämpfens überführt. Zugleich wird dieses Zusammenspiel zur notwendi-
gen Voraussetzung, um eine intensive Freude am Looten zu erleben (vgl. ebd.),
denn die wertvollsten Gegenstände und meisten Punkte gibt es für das gemeinsa-
me Erringen von Siegen.
Neben diesen verknüpften Erfahrungsfacetten hat das Miteinander im Kampf
aber eben auch seine eigene Qualität, weil – kurz gesagt – „das Gefühl, mit vielen
anderen an einer großen Tat zu arbeiten, einfach ein gutes Gefühl ist.“41 Auch
wenn meine Gruppe vorerst nur aus wenigen Spielern bestand, spürten auch wir
diese Erfahrung. Erfolgreich spielten wir über mehrere Wochen regelmäßig zu-
sammen, erkundeten das Land Tamriel, meisterten Dungeon-Instanzen, schenk-
ten uns gegenseitig wertvolles Loot, lachten gemeinsam über unsere Fehler, sa-
hen unseren Avataren zu, wie sie gemeinsam durch die zahlreichen Abenteuer
immer stärker wurden, und feierten all diese Erfolge.
40 | Für eine ethnografische Beschreibung eines High-End-Raids in WoW vgl. Chen: Com-
munication, Coordination, and Camaraderie in World of Warcraft.
41 | Petra Schmitz: Rift Test. Riss mit Schmiss. In: Gamestar.de (4.3.2011). http://www.
gamestar.de/spiele/rift/test/rift,46088,2321409.html
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364