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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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KOMPETITIV UND KOOPERATIV 225 sprachig und gaben mir gleich die Daten für ihren Audiosprachkanal. Im ver- balen Gespräch stellte sich bald heraus, dass sie sich alle auch offline kannten (Tommy und MauMau sind Brüder) und schon für lange Zeit (teils gemeinsam) das bekannte World of Warcraft gespielt hatten.40 In TESO waren aber auch sie Neulinge, so dass wir uns gemeinsam unsere ersten Siege erkämpfen mussten. Die erste Ini meisterten wir auch deshalb gleich auf Anhieb, weil unsere Avatare sich gut ergänzten. In MMORPGs ist es üblich, dass verschiedene Ava- tare verschiedene Funktionen innerhalb einer Kampftruppe einnehmen. Als die „Holy Trinity“ des MMORPG-Genres gilt die aus World of Warcraft bekannte Ein- teilung in die Rollen „Damage Dealer“, „Tank“ und „Healer“, die wir zu viert alle ausfüllen konnten. (FT) Damage Dealer (kurz DDs) wie MauMau und ich selbst sind besonders stark oder haben mächtige Waffen, um viel Schaden beziehungs- weise Damage per Second (DPS, vgl. Kap. 4.1.1) austeilen und Gegner vernichten zu können. Tanks wie mein Mitspieler Tommy sind schwer gepanzert, halten be- sonders viel Schaden aus und müssen versuchen, die „Aggro der Bosse zu zie- hen“, also die Angriffe der schweren Endgegner auf sich zu lenken. (FT) Healer wie mein Mitspieler Aruto sind dagegen, wie der Name schon sagt, für das Wohl- befinden der Gruppe zuständig und müssen durch ihre Heilzauber die Lebens- energie oder Ausdauer- und Magiereserven ihrer Mitspieler wieder auffrischen oder sie durch gezielte Schutzzauber vor Spezialangriffen der Bosse schützen. Mit jeweils anderen Abwandlungen und Möglichkeiten prägt diese Aufteilung die meisten MMORPGs. Diese Spiele sind also so strukturiert, dass nur das In- einandergreifen der Aktionspotenziale verschiedener Avatare zum Sieg verhelfen kann. So werden die positiven emotionalen Erfahrungen der Entwicklung eines starken Avatars (vgl. Kap. 3.3.2) in die emotionalen Erfahrungen des gemeinsa- men Kämpfens überführt. Zugleich wird dieses Zusammenspiel zur notwendi- gen Voraussetzung, um eine intensive Freude am Looten zu erleben (vgl. ebd.), denn die wertvollsten Gegenstände und meisten Punkte gibt es für das gemeinsa- me Erringen von Siegen. Neben diesen verknüpften Erfahrungsfacetten hat das Miteinander im Kampf aber eben auch seine eigene Qualität, weil – kurz gesagt – „das Gefühl, mit vielen anderen an einer großen Tat zu arbeiten, einfach ein gutes Gefühl ist.“41 Auch wenn meine Gruppe vorerst nur aus wenigen Spielern bestand, spürten auch wir diese Erfahrung. Erfolgreich spielten wir über mehrere Wochen regelmäßig zu- sammen, erkundeten das Land Tamriel, meisterten Dungeon-Instanzen, schenk- ten uns gegenseitig wertvolles Loot, lachten gemeinsam über unsere Fehler, sa- hen unseren Avataren zu, wie sie gemeinsam durch die zahlreichen Abenteuer immer stärker wurden, und feierten all diese Erfolge. 40 | Für eine ethnografische Beschreibung eines High-End-Raids in WoW vgl. Chen: Com- munication, Coordination, and Camaraderie in World of Warcraft. 41 | Petra Schmitz: Rift Test. Riss mit Schmiss. In: Gamestar.de (4.3.2011). http://www. gamestar.de/spiele/rift/test/rift,46088,2321409.html
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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