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KOMPETITIV UND KOOPERATIV 229
man die fertig macht, weil man einfach besser ist, weil man einfach besseren Skill hat.
Und deswegen denk ich, dass diese Kampfsache auf jeden Fall ein großer Teil dieser Ge-
schichte ist. Weil es ist halt was Schwieriges, mit Hindernissen verbunden, und man hat
halt in Anführungsstrichen eine ‚extreme‘ Aufgabe, die man dann zusammen bewältigt,
ne? Und das ist ja auch krass: ‚Nein! Du bist gestorben an der Ecke! Scheiße!‘ Und das
ist ja auch viel mit Emotionen verbunden. Ich glaube, dass diese Kampfsache viel mehr
an diesen Emotionen ausmacht, als wenn man jetzt ein Koop-Spiel [kooperatives Spiel
für mehrere Spieler, C.B.] spielt, wo man [beispielsweise] in Minecraft [ein eher auf kre-
atives Bauen ausgelegtes Spiel, C.B.] zusammen ne Pyramide baut oder sowas, ne? [...]
Also Shooter sind halt auch einfach ne emotionale Sache. Und ich glaube natürlich auch
emotional, weil’s halt mit Kampf zu tun hat. Das ist halt ne Extremsituation. Es kracht, es
ist laut, es explodiert, du siehst nichts, du wirst beschossen, du stirbst, deine Kumpels
sterben, und so weiter. Du musst halt schnell sein, und, ja ...“ (IV18)
Computerspielgewalt bietet verschiedene (bereits in den vorangegangenen Kapi-
teln beschriebene) Möglichkeiten, intensive emotionale Erfahrungen zu machen.
Für Petator sind es gerade diese Emotionspotenziale, die ludisch-virtuelle Gewalt
zu einer Tätigkeit werden lassen, die eine Gruppe zusammenführen, einzelne
Spieler in Bezug zueinander setzen und sie virtuellen „Extremsituationen“ auslie-
feren kann, in denen man nur gemeinsam eine Chance zum virtuellen Überleben
und Siegen hat. Genau deshalb können Momente ludisch-virtueller Gewalt, mit
den Worten MauMaus gesprochen, „Episch! Episch! Episch!“ (s.o.) sein: Sie ragen
aus der Masse der Erlebnisse heraus, werden dadurch zum Mittelpunkt des ge-
meinsamen Tuns und zur Grundlage des Teilens von emotionalen Erfahrungen,
was ihnen zugleich ein besonderes Potenzial verleiht, das Vergnügen um eine
gruppenbezogene Erfahrungsdimension zu bereichern.
Kreislauf der Dinge
Die positiven Erfahrungen des gemeinsamen Kämpfens beschränken sich aber
längst nicht auf die konkreten Momente der Ausübung von Computerspielgewalt.
Das gemeinsame Kämpfen umfasst beispielsweise auch kooperative Formen des
Lootens (vgl. Kap. 3.3.2). Signifikant ist das nicht nur in TESO, sondern auch in
DayZ. Hier gilt es, durch das gemeinsame Sammeln von Nahrung, Ausrüstung
und Waffen das Überleben der eigenen Gruppe im Angesicht computergesteu-
erter Zombies und feindlich gesinnter menschlicher Spieler zu gewährleisten.
Stunden-, tage- oder auch nächtelang durchstöbern die Spieler dazu die virtuellen
Ruinen nach Brauchbarem, wobei sie sich einer permanenten Bedrohungssitua-
tion ausliefern. Dadurch ist das Sammeln stets gekoppelt an die Prozesse ludisch-
virtueller Gewalt. In der Gruppe zu sammeln heißt, gemeinsam um virtuelle
Dinge zu kämpfen. Dieser Prozess ist der wesentliche Motor für das Zusammen-
wachsen von Spielergruppen in DayZ.
In einer bestimmten Modifikation des Spiels, die für einige Monate unter den
DayZ-Vielspielern recht beliebt war, konnte man aus gemeinsam gesammelten
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364