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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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KOMPETITIV UND KOOPERATIV 229 man die fertig macht, weil man einfach besser ist, weil man einfach besseren Skill hat. Und deswegen denk ich, dass diese Kampfsache auf jeden Fall ein großer Teil dieser Ge- schichte ist. Weil es ist halt was Schwieriges, mit Hindernissen verbunden, und man hat halt in Anführungsstrichen eine ‚extreme‘ Aufgabe, die man dann zusammen bewältigt, ne? Und das ist ja auch krass: ‚Nein! Du bist gestorben an der Ecke! Scheiße!‘ Und das ist ja auch viel mit Emotionen verbunden. Ich glaube, dass diese Kampfsache viel mehr an diesen Emotionen ausmacht, als wenn man jetzt ein Koop-Spiel [kooperatives Spiel für mehrere Spieler, C.B.] spielt, wo man [beispielsweise] in Minecraft [ein eher auf kre- atives Bauen ausgelegtes Spiel, C.B.] zusammen ne Pyramide baut oder sowas, ne? [...] Also Shooter sind halt auch einfach ne emotionale Sache. Und ich glaube natürlich auch emotional, weil’s halt mit Kampf zu tun hat. Das ist halt ne Extremsituation. Es kracht, es ist laut, es explodiert, du siehst nichts, du wirst beschossen, du stirbst, deine Kumpels sterben, und so weiter. Du musst halt schnell sein, und, ja ...“ (IV18) Computerspielgewalt bietet verschiedene (bereits in den vorangegangenen Kapi- teln beschriebene) Möglichkeiten, intensive emotionale Erfahrungen zu machen. Für Petator sind es gerade diese Emotionspotenziale, die ludisch-virtuelle Gewalt zu einer Tätigkeit werden lassen, die eine Gruppe zusammenführen, einzelne Spieler in Bezug zueinander setzen und sie virtuellen „Extremsituationen“ auslie- feren kann, in denen man nur gemeinsam eine Chance zum virtuellen Überleben und Siegen hat. Genau deshalb können Momente ludisch-virtueller Gewalt, mit den Worten MauMaus gesprochen, „Episch! Episch! Episch!“ (s.o.) sein: Sie ragen aus der Masse der Erlebnisse heraus, werden dadurch zum Mittelpunkt des ge- meinsamen Tuns und zur Grundlage des Teilens von emotionalen Erfahrungen, was ihnen zugleich ein besonderes Potenzial verleiht, das Vergnügen um eine gruppenbezogene Erfahrungsdimension zu bereichern. Kreislauf der Dinge Die positiven Erfahrungen des gemeinsamen Kämpfens beschränken sich aber längst nicht auf die konkreten Momente der Ausübung von Computerspielgewalt. Das gemeinsame Kämpfen umfasst beispielsweise auch kooperative Formen des Lootens (vgl. Kap. 3.3.2). Signifikant ist das nicht nur in TESO, sondern auch in DayZ. Hier gilt es, durch das gemeinsame Sammeln von Nahrung, Ausrüstung und Waffen das Überleben der eigenen Gruppe im Angesicht computergesteu- erter Zombies und feindlich gesinnter menschlicher Spieler zu gewährleisten. Stunden-, tage- oder auch nächtelang durchstöbern die Spieler dazu die virtuellen Ruinen nach Brauchbarem, wobei sie sich einer permanenten Bedrohungssitua- tion ausliefern. Dadurch ist das Sammeln stets gekoppelt an die Prozesse ludisch- virtueller Gewalt. In der Gruppe zu sammeln heißt, gemeinsam um virtuelle Dinge zu kämpfen. Dieser Prozess ist der wesentliche Motor für das Zusammen- wachsen von Spielergruppen in DayZ. In einer bestimmten Modifikation des Spiels, die für einige Monate unter den DayZ-Vielspielern recht beliebt war, konnte man aus gemeinsam gesammelten
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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