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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL240
Auf Seite meines ursprünglichen Clans ergab sich ein umgekehrtes Meinungs-
bild. Der Spieler Blackpanther beispielsweise konnte insbesondere Tolero nicht
leiden, weil letzterer zu anderen Spielern ständig Dinge sagte wie: „‚Ah, jetzt
komm mal mit du Weichei!‘, und: ‚Warum willst du da nicht hin [um anzugrei-
fen, C.B.]?‘ Und das ist einfach bei ihm meiner Meinung nach relativ abwertend
immer gegenüber den anderen. So dominierend halt.“ (IV3) Der Spieler Wooshy,
der regelmäßig von Tolero für seine zurückhaltende und hinterfragende Art be-
leidigt wurde, wird im Interview noch konkreter. Am Anfang habe er durchaus
noch versucht, Toleros Verhalten nachzuvollziehen. Irgendwann sei er aber „auf-
gewacht“ und habe gemerkt: „Sag mal, was redet der eigentlich die ganze Zeit für
eine Scheiße? Das ist ein Spiel. Da geht es nicht darum, ständig irgendwen zu
dominieren, sondern da geht es darum, Spaß zu haben.“ Ich wende ein, dass für
Tolero der Spaß gerade im Dominieren zu bestehen scheint. Und genau das, sagt
Wooshy, könne er nicht nachvollziehen: „Weil ich nicht weiß, wie man im Spiel
sich daran freuen kann, dass jemand anders keinen Spaß am Spiel hat.“ (IV24)
Deutlich wird in diesem Konflikt, dass ludisch-virtuelle Gewalt die Spieler
zwar einerseits zu emotional communities zusammenführen kann, dass die Un-
terschiede im Wie des Umgangs mit Computerspielgewalt aber auch Grenzen
innerhalb dieser Gemeinschaften ziehen und permanent neu verhandeln kön-
nen. Wie Barbara Rosenwein festhält (s.o.), sind emotional communities weder klar
abgrenzbar noch unveränderlich. Und genauso konstituieren und rekonstituieren
sich auch Spielergruppen durch wiederholtes Zusammenwachsen und Ausgren-
zen der Akteure rund um emotionale Erfahrungen und Konventionen.
Während in obigem Beispiel ein Konflikt zwischen zwei ursprünglich ge-
trennt spielenden Gruppen sichtbar wird, geht es in anderen Situationen um
gruppeninterne Aushandlungsprozesse. Wenn beispielsweise Mitglieder nicht
bei Bedarf zu Hilfe eilen oder ihr Loot nicht in ausreichendem Maße mit ande-
ren teilen, drohen Sanktionen. Da in DayZ jeder Spieler jederzeit jeden anderen
Spieler töten kann (unabhängig davon, ob sie verbündet sind oder nicht), kann
Computerspielgewalt hier auch zum Werkzeug dieser Sanktionierung werden.
So entstand innerhalb einer DayZ-Spielergruppe beispielsweise eine zuneh-
mende Abneigung gegen den Gamer Rocky, der seinen Mitspielern zufolge ausge-
sprochen egoistisch war und sein Loot nie mit anderen teilen wollte, selbst wenn
sie es sich gemeinsam erkämpft hatten. Als Rocky eines Tages nicht im gleichen
Sprachkanal wie seine Gruppe war, sich aber mit seinem Avatar auf dem gleichen
Server aufhielt, schmiedeten seine Mitspieler den Plan, ihn auszurauben. In die-
ser Version von DayZ konnte man die Arbeit wochenlangen Lootens in einem
abgeschlossenen Haus verstecken. Fremde Spieler konnten das Loot nicht klauen,
es sei denn, sie erschossen den Besitzer genau in dem Moment, in dem er die
Haustüre geöffnet hatte. Tatsächlich legten sich Rockys Mitspieler im Wald vor
seinem Haus auf die Lauer und verpassten ihm im richtigen Moment kurzerhand
einen Headshot. Während einige von ihnen umgehend begannen, das Loot aus
dem Haus zu räumen, verharrte der Spieler Mogli und merkte an, er habe einen
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364