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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL240 Auf Seite meines ursprünglichen Clans ergab sich ein umgekehrtes Meinungs- bild. Der Spieler Blackpanther beispielsweise konnte insbesondere Tolero nicht leiden, weil letzterer zu anderen Spielern ständig Dinge sagte wie: „‚Ah, jetzt komm mal mit du Weichei!‘, und: ‚Warum willst du da nicht hin [um anzugrei- fen, C.B.]?‘ Und das ist einfach bei ihm meiner Meinung nach relativ abwertend immer gegenüber den anderen. So dominierend halt.“ (IV3) Der Spieler Wooshy, der regelmäßig von Tolero für seine zurückhaltende und hinterfragende Art be- leidigt wurde, wird im Interview noch konkreter. Am Anfang habe er durchaus noch versucht, Toleros Verhalten nachzuvollziehen. Irgendwann sei er aber „auf- gewacht“ und habe gemerkt: „Sag mal, was redet der eigentlich die ganze Zeit für eine Scheiße? Das ist ein Spiel. Da geht es nicht darum, ständig irgendwen zu dominieren, sondern da geht es darum, Spaß zu haben.“ Ich wende ein, dass für Tolero der Spaß gerade im Dominieren zu bestehen scheint. Und genau das, sagt Wooshy, könne er nicht nachvollziehen: „Weil ich nicht weiß, wie man im Spiel sich daran freuen kann, dass jemand anders keinen Spaß am Spiel hat.“ (IV24) Deutlich wird in diesem Konflikt, dass ludisch-virtuelle Gewalt die Spieler zwar einerseits zu emotional communities zusammenführen kann, dass die Un- terschiede im Wie des Umgangs mit Computerspielgewalt aber auch Grenzen innerhalb dieser Gemeinschaften ziehen und permanent neu verhandeln kön- nen. Wie Barbara Rosenwein festhält (s.o.), sind emotional communities weder klar abgrenzbar noch unveränderlich. Und genauso konstituieren und rekonstituieren sich auch Spielergruppen durch wiederholtes Zusammenwachsen und Ausgren- zen der Akteure rund um emotionale Erfahrungen und Konventionen. Während in obigem Beispiel ein Konflikt zwischen zwei ursprünglich ge- trennt spielenden Gruppen sichtbar wird, geht es in anderen Situationen um gruppeninterne Aushandlungsprozesse. Wenn beispielsweise Mitglieder nicht bei Bedarf zu Hilfe eilen oder ihr Loot nicht in ausreichendem Maße mit ande- ren teilen, drohen Sanktionen. Da in DayZ jeder Spieler jederzeit jeden anderen Spieler töten kann (unabhängig davon, ob sie verbündet sind oder nicht), kann Computerspielgewalt hier auch zum Werkzeug dieser Sanktionierung werden. So entstand innerhalb einer DayZ-Spielergruppe beispielsweise eine zuneh- mende Abneigung gegen den Gamer Rocky, der seinen Mitspielern zufolge ausge- sprochen egoistisch war und sein Loot nie mit anderen teilen wollte, selbst wenn sie es sich gemeinsam erkämpft hatten. Als Rocky eines Tages nicht im gleichen Sprachkanal wie seine Gruppe war, sich aber mit seinem Avatar auf dem gleichen Server aufhielt, schmiedeten seine Mitspieler den Plan, ihn auszurauben. In die- ser Version von DayZ konnte man die Arbeit wochenlangen Lootens in einem abgeschlossenen Haus verstecken. Fremde Spieler konnten das Loot nicht klauen, es sei denn, sie erschossen den Besitzer genau in dem Moment, in dem er die Haustüre geöffnet hatte. Tatsächlich legten sich Rockys Mitspieler im Wald vor seinem Haus auf die Lauer und verpassten ihm im richtigen Moment kurzerhand einen Headshot. Während einige von ihnen umgehend begannen, das Loot aus dem Haus zu räumen, verharrte der Spieler Mogli und merkte an, er habe einen
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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