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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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5. Dramatisch und deviant 5.1 EINFÜHLEN „Werden Sie ein Jedi-Ritter, und die Macht ist mit Ihnen.“1 So titelt eine Werbung in einer der ersten Ausgaben der Telematch von 1983. Der aus den Star Wars-Fil- men bekannte Jedi-Ritter Luke Skywalker steht auf der großformatigen Anzeige mit gezücktem Lichtschwert in Verteidigungshaltung. Zwischen seinen Beinen ein Monitor, auf dem das sehr abstrakt dargestellte Geschehen des Computer- spiels Star Wars: Jedi Arena zu sehen ist. Ein ausführlicher Begleittext verspricht: „Luke Skywalker kämpfte in der Jedi-ArenaTM. Bald werden auch Sie zum Kreise der Jedi- Ritter gehören: mit der Video-Spiele-Cassette Star WarsR Jedi ArenaTM von Parker. Sie führen das Laserschwert, und plötzlich sind Sie Luke Skywalker. Versuchen Sie, die An- griffe des wirbelnden Suchers abzuwehren. Aber seien Sie auf der Hut! Lord Darth Vaders Laserstrahl kann jederzeit ihr Kraftfeld zerstören. Hören Sie deshalb auf Ihre innere Stim- me; verteidigen Sie sich und schlagen Sie zurück. Dann wird die Macht mit Ihnen sein. Um Schwert gegen Schwert jeden Gegner zu bekämpfen, der es wagt, Ihnen entgegen zu treten.“2 Diese Werbung spricht drei Punkte an: die Funktion der mit Computerspielen verbundenen oder durch sie inszenierten Narrative als Bereicherung der emotio- nalen Erfahrungen, die zentrale Rolle des Avatarkörpers in diesem Prozess und schließlich die Verflechtung dieser Aspekte mit den Bedeutungs- und Emotions- potenzialen ludisch-virtueller Gewalt. Der im Folgenden öfter verwendete Begriff Narrativ entstammt nicht dem Forschungsfeld, sondern dient hier als analyti- scher Sammelbegriff für alle mit Computerspielen zusammenhängenden erzäh- lerischen Elemente, beispielsweise Zwischensequenzen, Dialoge zwischen Avatar und computergesteuerten Menschen, sämtliche Verweise auf die Geschichte(n) eines Spiels sowie Bezüge zu Filmen, Comics oder Romanen, und so weiter. So- 1 | O.A.: Werden Sie ein Jedi-Ritter, und die Macht ist mit Ihnen! In: Telematch (1983), H. 6+7, S. 19. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_1983-04_seite18 2 | Ebd.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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