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5. Dramatisch und deviant
5.1 EINFÜHLEN
„Werden Sie ein Jedi-Ritter, und die Macht ist mit Ihnen.“1 So titelt eine Werbung
in einer der ersten Ausgaben der Telematch von 1983. Der aus den Star Wars-Fil-
men bekannte Jedi-Ritter Luke Skywalker steht auf der großformatigen Anzeige
mit gezücktem Lichtschwert in Verteidigungshaltung. Zwischen seinen Beinen
ein Monitor, auf dem das sehr abstrakt dargestellte Geschehen des Computer-
spiels Star Wars: Jedi Arena zu sehen ist. Ein ausführlicher Begleittext verspricht:
„Luke Skywalker kämpfte in der Jedi-ArenaTM. Bald werden auch Sie zum Kreise der Jedi-
Ritter gehören: mit der Video-Spiele-Cassette Star WarsR Jedi ArenaTM von Parker. Sie
führen das Laserschwert, und plötzlich sind Sie Luke Skywalker. Versuchen Sie, die An-
griffe des wirbelnden Suchers abzuwehren. Aber seien Sie auf der Hut! Lord Darth Vaders
Laserstrahl kann jederzeit ihr Kraftfeld zerstören. Hören Sie deshalb auf Ihre innere Stim-
me; verteidigen Sie sich und schlagen Sie zurück. Dann wird die Macht mit Ihnen sein.
Um Schwert gegen Schwert jeden Gegner zu bekämpfen, der es wagt, Ihnen entgegen zu
treten.“2
Diese Werbung spricht drei Punkte an: die Funktion der mit Computerspielen
verbundenen oder durch sie inszenierten Narrative als Bereicherung der emotio-
nalen Erfahrungen, die zentrale Rolle des Avatarkörpers in diesem Prozess und
schließlich die Verflechtung dieser Aspekte mit den Bedeutungs- und Emotions-
potenzialen ludisch-virtueller Gewalt. Der im Folgenden öfter verwendete Begriff
Narrativ entstammt nicht dem Forschungsfeld, sondern dient hier als analyti-
scher Sammelbegriff für alle mit Computerspielen zusammenhängenden erzäh-
lerischen Elemente, beispielsweise Zwischensequenzen, Dialoge zwischen Avatar
und computergesteuerten Menschen, sämtliche Verweise auf die Geschichte(n)
eines Spiels sowie Bezüge zu Filmen, Comics oder Romanen, und so weiter. So-
1 | O.A.: Werden Sie ein Jedi-Ritter, und die Macht ist mit Ihnen! In: Telematch (1983),
H. 6+7, S. 19. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_1983-04_seite18
2 | Ebd.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364