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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL276
ein Level auf, was in dieser Version von DayZ ein anderes, besser aussehendes
Outfit für den Avatar bedeutete. Borke freute sich riesig und ließ eine Art freudi-
ges Wolfsgeheul hören: „Ahuuu!“ (FT)
Als zusätzliche Strafmaßnahme zerstörte er auch gleich noch Nadjas Fahr-
zeug. Während sie sich im Textchat, den alle Spieler auf dem Server lesen konn-
ten, mit dem Begriff „snief“ (wie „schnief“ für eine laufende Nase) traurig zeigte,
verteidigte sich Borke für seine Aktion. Er schrieb der Getöteten: „sorry“, aber
Schuld an dieser Racheaktion sei der Spieler ihres Clans, der ihn gestern überfal-
len hatte. Anstatt die Situation auf sich beruhen zu lassen, schrieb ein Spieler des
PLP-Clans sogleich zurück: „ich bedank mich persönlich/^^ [lachend hochgezo-
gene Augenbrauen, C.B.]/bei dir heut nochma/ruthless aggression :P [Smiley mit
herausgestreckter Zunge, C.B.]“. Er kündigte also Rache für die Rache an, wobei
er durch Emoticons die Vergnüglichkeit des Vorhabens unterstrich. (FT)
Im Verlauf des Mittags bekam Borke aber nun doch Zweifel daran, ob sein
Angriff auf Nadja eine so gute Idee gewesen war. Er ging zu ihr und ihrem Freund
in den Sprachkanal (ich folgte) und entschuldigte sich indirekt für den Angriff.
Er habe das ja nur gemacht, weil er von PLP angegriffen worden war. Außerdem
habe er ja nur auf Nadja geschossen, weil sie zuerst geschossen hatte. Dass er
ganz explizit und mit viel Aufwand darauf hingearbeitet hatte, Nadja zu suchen
und zu töten, verschwieg er hier. Er habe ihr zwar ihr Loot geklaut, fügte er nun
an, aber dafür als Wiedergutmachung andere Ausrüstung dagelassen (die sie nun
aufsammeln konnte): einen Rucksack für ihren Avatar, auf dem ein Herz und der
Schriftzug „love“ zu sehen war. „Das passt auch besser zu dir“, kommentierte
Borke versöhnlich. (FT)
Alles schien also wieder friedlich. Borke ging in sein Lager zurück. Doch
plötzlich fielen Schüsse aus dem Hinterhalt und Borke starb. Lautstark regte er
sich im Sprachkanal auf und sprach andere mit ihm verbündete Spieler an, die
ihrerseits zu Hilfe eilen sollten. Wie sich herausstellte, war Borke von einem Mit-
glied des PLP-Clans getötet worden. Der schrieb dann auch gleich im Textchat:
„ich habs dir gesagt Borke“. (FT)
Dieses Beispiel aus der teilnehmenden Beobachtung zeigt, wie auch in Mul-
tiplayer-Games, trotz der fehlenden narrativen Angebote, eine „Rache in morali-
schem Gewand“ (vgl. Kap. 5.1.3) zur zentralen Spielpraxis werden kann. Die als
ungerecht gedeutete Widerfahrnis virtueller Gewalt kann erstens zur Ausübung
einer als gerecht gedeuteten Gegengewalt motivieren (Borke fasst den Plan, Nadja
zu töten), diese zweitens legitimieren (Borke begründet mehrfach, dass sein Vor-
haben gerechtfertigt und wünschenswert sei) und drittens die dabei gemachten
emotionalen Erfahrungen intensivieren (Borke ist hörbar stolz und ausgelassen
fröhlich wegen seines Kills). Zugleich wird die Rache von den Besiegten wieder-
um als ungerecht empfunden, woraufhin sie ihrerseits neue Rachepläne schmie-
den, woraus sich eine komplexe sozioemotionale Dynamik in Form einer sich
immer wieder öffnenden und schließenden „Gewaltspirale“ (vgl. ebd.) ergibt.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364