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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL276 ein Level auf, was in dieser Version von DayZ ein anderes, besser aussehendes Outfit für den Avatar bedeutete. Borke freute sich riesig und ließ eine Art freudi- ges Wolfsgeheul hören: „Ahuuu!“ (FT) Als zusätzliche Strafmaßnahme zerstörte er auch gleich noch Nadjas Fahr- zeug. Während sie sich im Textchat, den alle Spieler auf dem Server lesen konn- ten, mit dem Begriff „snief“ (wie „schnief“ für eine laufende Nase) traurig zeigte, verteidigte sich Borke für seine Aktion. Er schrieb der Getöteten: „sorry“, aber Schuld an dieser Racheaktion sei der Spieler ihres Clans, der ihn gestern überfal- len hatte. Anstatt die Situation auf sich beruhen zu lassen, schrieb ein Spieler des PLP-Clans sogleich zurück: „ich bedank mich persönlich/^^ [lachend hochgezo- gene Augenbrauen, C.B.]/bei dir heut nochma/ruthless aggression :P [Smiley mit herausgestreckter Zunge, C.B.]“. Er kündigte also Rache für die Rache an, wobei er durch Emoticons die Vergnüglichkeit des Vorhabens unterstrich. (FT) Im Verlauf des Mittags bekam Borke aber nun doch Zweifel daran, ob sein Angriff auf Nadja eine so gute Idee gewesen war. Er ging zu ihr und ihrem Freund in den Sprachkanal (ich folgte) und entschuldigte sich indirekt für den Angriff. Er habe das ja nur gemacht, weil er von PLP angegriffen worden war. Außerdem habe er ja nur auf Nadja geschossen, weil sie zuerst geschossen hatte. Dass er ganz explizit und mit viel Aufwand darauf hingearbeitet hatte, Nadja zu suchen und zu töten, verschwieg er hier. Er habe ihr zwar ihr Loot geklaut, fügte er nun an, aber dafür als Wiedergutmachung andere Ausrüstung dagelassen (die sie nun aufsammeln konnte): einen Rucksack für ihren Avatar, auf dem ein Herz und der Schriftzug „love“ zu sehen war. „Das passt auch besser zu dir“, kommentierte Borke versöhnlich. (FT) Alles schien also wieder friedlich. Borke ging in sein Lager zurück. Doch plötzlich fielen Schüsse aus dem Hinterhalt und Borke starb. Lautstark regte er sich im Sprachkanal auf und sprach andere mit ihm verbündete Spieler an, die ihrerseits zu Hilfe eilen sollten. Wie sich herausstellte, war Borke von einem Mit- glied des PLP-Clans getötet worden. Der schrieb dann auch gleich im Textchat: „ich habs dir gesagt Borke“. (FT) Dieses Beispiel aus der teilnehmenden Beobachtung zeigt, wie auch in Mul- tiplayer-Games, trotz der fehlenden narrativen Angebote, eine „Rache in morali- schem Gewand“ (vgl. Kap. 5.1.3) zur zentralen Spielpraxis werden kann. Die als ungerecht gedeutete Widerfahrnis virtueller Gewalt kann erstens zur Ausübung einer als gerecht gedeuteten Gegengewalt motivieren (Borke fasst den Plan, Nadja zu töten), diese zweitens legitimieren (Borke begründet mehrfach, dass sein Vor- haben gerechtfertigt und wünschenswert sei) und drittens die dabei gemachten emotionalen Erfahrungen intensivieren (Borke ist hörbar stolz und ausgelassen fröhlich wegen seines Kills). Zugleich wird die Rache von den Besiegten wieder- um als ungerecht empfunden, woraufhin sie ihrerseits neue Rachepläne schmie- den, woraus sich eine komplexe sozioemotionale Dynamik in Form einer sich immer wieder öffnenden und schließenden „Gewaltspirale“ (vgl. ebd.) ergibt.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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